[Jeu] Lancé de dés (/roll) - Règles et topic de jeu

Épinglé Espace détente
  • Bonjour à toute la planète :cosmonaute_pw_2:

    – Vous trouverez ici les règles du jeu de dés afin de vous familiarisez avec la commande /roll
    Le jeu est basé sur le plugin disponible sur github baptisé RPG Dice Roller.

    – Vous pouvez jouer dans ce topic même si le staff trouve plus sympa de lancer la commande dans le Tchat Global.

    – J’ai tenté de francisé un peu tout cela et je n’ai bien sur, pas testé toutes les possibilités évoquées dans ce topic, donc à vous de vous amuser et voir ce qui fonctionne 🙂

    Comment jouer ?

    – Les dés peuvent être lancés grâce à l’utilisation de notations. Une notation est une simple chaîne de caractères qui indique à l’analyseur quels dés et modificateurs lancer.

    – Ici, on jouera avec la commande /roll suivi de la notation soit :

    /roll XdY

    – Le format de la notation est basé sur l’article Wikipédia Dice Notation, il est donc cohérent et conforme à une sorte de norme même si elle est quelque peu modifiée ici.

    Les types de notations

    – La notation peut être divisée en plusieurs types :

    • Dés (Dice) - Les différents types de dés qui peuvent être lancés. Par exemple: d6, d20, d%, dF
    • Modificateurs (Modifiers) - Les modificateurs qui peuvent affecter les lancers de dés (par exemple “exploser”, “relancer”).
    • Lancer de groupe: (Group Rolls) - Effectuez des actions et des modificateurs sur des collections de lancers.
    • Maths - Équations mathématiques génériques: + - x ÷

    Les lancers de dés

    – Un seul dé a une quantité minimale de 1 et une quantité maximale de 999.

    • Ceux-ci sont valides: d8, 1d10, 999d6, 20d4 + 999d10
    • Ceux-ci ne le sont pas: 0d10, 1000d6, -1d20

    Standard

    – Un dé standard a un nombre numérique positif de faces, comme les dés typiques à 6 faces, ou un d20 par exemple.

    – Vous pouvez lancer des dés avec presque n’importe quel nombre de faces.

    d6 // lancer un seul dé à 6 faces
    4d10 // lancer 4 fois un dé à 10 faces et additionner les résultats
    

    Percentile dice (d%) / Dés de centile

    – Les dés de centile lancent un nombre entier compris entre 1 et 100 et sont spécifiés au format d%. Ceci est un raccourci pour un dé standard à 100 côtés, d100.

    4d% // lancer un dé centile 4 fois et additionnez les résultats
    

    Est équivalent à:

    4d100 // lancer 4 fois un dé à 100 faces et additionner les résultats
    

    Fudge / Fate dice (dF / dF.2 / dF.1) - Fudge / Dés du destin (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine - traduire moteur de jeu fait maison libre et universel 🙂 )

    – Les dés fudge ou dés du destin sont des dés à 6 faces marqués d’un moins (-), d’un plus (+) et de faces vierges, qui correspondent respectivement à -1, +1 et 0.

    – La valeur par défaut est un tiers de chacun, connu sous le nom de dF.2, ou simplement dF. Une variante est dF.1qui a 4 blancs, 1 plus et 1 moins.

    dF // lancer un dé Fudge standard. Équivalent à `dF.2`
    dF.2 // lancer un dé Fudge standard. Équivalent à `dF`
    dF.1 // lancer les dés variantes Fudge
    4dF // Lancer un dé Fudge standard 4 fois et additionner les résultats
    

    Les modificateurs (Modifiers)

    – Les modificateurs sont des paramètres spéciaux qui peuvent modifier la valeur des lancers de dés, leur apparence, leur ordre, etc.

    – Vous pouvez généralement combiner plusieurs modificateurs de types différents, et ils fonctionneront ensemble.

    – Par exemple, ce lancer explosera (Explode) tous les lancers maximum et ne conservera que les 2 lancers les plus élevés :

    5d10!k2
    

    Ordre des modificateurs

    – Les modificateurs s’exécutent toujours dans un ordre spécifique, quel que soit l’ordre dans lequel vous les spécifiez. Ceci est déterminé par la propriété order du modificateur et fonctionne par ordre croissant.

    – Ces deux lancers sont équivalents et le modificateurExploding (explosion) s’exécutera toujours avant le modificateur Drop :

    4d6!d1
    4d6d1 !
    

    Min (min{n})

    Order: 1

    – Le modificateur min fait que tous les lancers de dés inférieurs à la valeur minimale sont traités comme la valeur minimale. C’est l’opposé du modificateur Max.

    – Pour spécifier une valeur minimale, utilisez le mot min suivi de la valeur minimale : 4d6min3

    – Par exemple:

    // un lancer normal
    4d6 : [1, 4, 3, 2] = 10
    
    // le même lancer mais les valeurs inférieures à 3 sont traitées comme 3
    4d6min3 : [3^, 4, 3, 3^] = 13
    

    Probabilité & statistique

    –> Il convient de noter qu’il est statistiquement plus susceptible d’obtenir la valeur minimale que n’importe quel autre.

    –> Par exemple, d6min3 : 4, 5 et 6 n’ont que 1 chance sur 6 (16,66 %) d’être lancés, mais 3 a 3 chances sur 6 (50 %).

    Max (max{n})

    Order: 2

    – Le modificateur max fait que tous les lancers de dés au-dessus de la valeur maximale sont traités comme la valeur maximale. C’est l’opposé du modificateur Min

    – Pour spécifier une valeur maximale, utilisez le mot max suivi de la valeur maximale : 4d6max3

    – Par exemple:

    // un lancer normal
    4d6 : [5, 4, 3, 2] = 14
    
    // le même lancer mais les valeurs supérieures à 3 sont traitées comme 3
    4d6max3 : [3v, 3v, 3, 2] = 11
    

    Probabilité & statistique

    –> Il convient de noter qu’il est statistiquement plus susceptible d’obtenir la valeur maximale que n’importe quel autre.

    –> Par exemple, d6max3 : 1 et 2 n’ont que 1 chance sur 6 (16,66 %) d’être lancés, mais 3 a 4 chances sur 6 (66,66 %).

    Exploding (! / !{cp}) / Dés Explosifs

    Order: 3

    – Le mécanisme de dés explosifs permet de relancer un ou plusieurs dés (généralement lorsqu’il lance le nombre le plus élevé possible sur le dé), chaque lancer successif étant ajouté au total.

    – Pour faire exploser un dé, ajoutez un point d’exclamation après la notation du dé : 4d10!

    Chaque dé explosé apparaît comme un lancer séparé dans la liste, comme ceci :

    2d6!: [4, 6!, 6!, 2] = 18
    

    – Ici, le deuxième dé a obtenu la valeur la plus élevée, et il a donc explosé. Donc, nous lançons à nouveau. Le dé relancé a également explosé, nous lançons donc une quatrième fois. Le quatrième, cependant, n’a pas explosé, nous arrêtons donc de lancer.

    Si vous souhaitez modifier le nombre sur lequel un dé va exploser, vous pouvez utiliser un point de comparaison (Compare Point)

    2d6!=5 // explose sur n'importe quel lancer égal à 5
    2d6!>4 // explose sur tous les lancers supérieurs à 4
    4d10!<=3 // explose sur tout lancer inférieur ou égal à 3
    

    != (Non égal) point de comparaison avec des dés qui explosent

    –> Si vous voulez un dé qui n’explose que sur une valeur spécifique, l’opérateur != (différent de) ne fonctionnera pas ici, et vous devez utiliser l’opérateur alternatif “différent de” à la place, <> :

    2d6!!=4 // Lancé non correct! Crée un lancer composé si vous obtenez un 4.
    2d6 !<>4 // Lancé correct
    

    Limite d’itération

    –> Pour arrêter les boucles infinies, lors de l’exécution de quelque chose comme d10 !>0, les modificateurs sont limités à 1000 itérations par lancer de dé :

    • 1d10!>0 renverrait 1001 lancers ; le lancer initial et 1000 rouleaux explosés.
    • 2d10!>0 renverrait 2002 lancers ; les 2 premiers lancers, et 100 lancer explosés par lancer initial.

    –>> Cela s’applique également aux modificateurs Compounding, Penetrating et Re-roll.

    Compounding (!! / !!{cp}) / Dés explosifs composés

    – Parfois, vous voudrez peut-être que les lancers de dés explosés soient combinés en un seul lancer. Dans cette situation, vous pouvez composer les dés en utilisant deux points d’exclamation : 4d10 !!

    – Par exemple:

    2d6! : [4, 6!, 6!, 2] = 18 // exploding relance les dés
    2d6 !! : [4, 14 !!] = 18 // Compounding combine les dés relancés
    

    – Vous pouvez également utiliser les points de comparaison (Compare Points) pour modifier le moment où un dé sera composé :

    2d6!!=5 // composé sur n'importe quel lancer égal à 5
    2d6!!>4 // composé sur tous les lancers supérieurs à 4
    4d10!!<=3 // composé sur tout lancer inférieur ou égal à 3
    

    Penetrating (!p / !!p / !p{cp} / !!p{cp}) / Dés pénétrants

    – Certains systèmes de dés explosifs utilisent une règle pénétrante.

    –> Tiré des règles de base de Hackmaster :

    Si vous lancez la valeur maximale sur ce dé particulier, vous pouvez relancer et ajouter le résultat du dé supplémentaire, moins un point, au total (la pénétration peut en fait entraîner simplement la valeur maximale du dé si un 1 est ensuite lancé, puisque n’importe quel imbécile sait que 1-1=0). Ce processus continue indéfiniment tant que le dé en question continue d’augmenter (mais il n’y a toujours qu’un -1 soustrait du dé supplémentaire, même si c’est, disons, le troisième dé de pénétration

    – Donc, si je lançais1d6 (pénétration) et obtenais un 6, je lancerais un autre d6, en soustrayant 1 du résultat. Si ce dé obtenait un 6 (avant le -1), il pénétrerait également, et ainsi de suite.

    – La syntaxe de pénétration est très similaire à celle d’explosion, mais avec un p minuscule ajouté : 2d6!p

    Par exemple:

    // les lancers réels sont [6, 6, 6, 4, 1]
    2d6!p: [6!p, 5!p, 5!p, 3, 1] = 20
    

    –> Ici, le premier lancer a explosé (on a lancé le plus grand nombre sur le dé), donc on a lancé à nouveau et on a soustrait 1 au relancement. Les deuxième et troisième lancer ont également explosé et ont été relancés, nous soustrayons donc 1 de chacun.

    – N’oubliez pas que nous soustrayons 1 aux lancers pénétrés, c’est pourquoi nous voyons 5, 5, 3 au lieu de 6, 6, 4.

    – Vous pouvez aussi composer des dés pénétrants, comme ceci : 2d6!!p

    – Vous pouvez également utiliser les points de comparaisons (Compare Points) pour changer le moment où un dé pénétrera :

    2d6!p=5 // pénétration sur n'importe quel lancer égal à 5
    2d6!!p>4 // pénétration et composé sur tous les lancers supérieurs à 4
    4d10!p<=3 // pénétration sur tout lancer inférieur ou égal à 3
    

    Re-roll (r / ro / r{cp} / ro{cp}) / Relancer

    Order: 4

    – Cela relancera un dé qui obtient le plus petit nombre possible sur un dé (généralement un 1). Il continuera à relancer jusqu’à ce qu’un nombre supérieur au minimum soit obtenu, sans tenir compte de l’un des lancers précédents.

    – Ceci est similaire à Exploding, mais conservera les lancers précédents et les additionnera.

    – Pour relancer, ajoutez un r après la notation du dé :

    // lancer 1 d6 et relancer si le résultat est 1 (et de nouveau à chaque fois qu'un 1 est lancé)
    d6r
    

    – Si vous ne voulez relancer qu’une seule fois, même si le deuxième lancer obtient également la valeur minimale, vous pouvez utiliser la notation ro :

    // lancer 1 d6 et relancer si le résultat est 1. Ne pas relancer, même si le second lancer est aussi un 1
    d6ro
    

    – Si vous souhaitez modifier le nombre sur lequel un dé sera relancé, vous pouvez utiliser un point de comparaison :

    2d6r=5 // relancer sur n'importe quel lancer égal à 5
    2d6ro>4 // relancer une fois sur tout lancer supérieur à 4
    4d10r<=3 // relancer sur tout lancer inférieur ou égal à 3
    

    Limite d’itération

    –> Pour arrêter les boucles infinies, lors de l’exécution de quelque chose comme d10r>0, les modificateurs sont limités à 1000 itérations par lancer de dés :

    • 1d10r>0 ne relancerait que 1000 fois.
    • 2d10r>0 relancerait 2000 ; une fois pour chaque lancer initial.

    –> Cela s’applique également aux modificateurs Exploding, Compounding et Penetrating.

    Keep (k{n} / kh{n} / kl{n}) / Garder

    Order: 5

    – Le modificateur Keep vous permet de lancer une collection de dés mais d’ignorer tous sauf le ou les résultats les plus élevés ou les plus bas. C’est l’opposé du modificateur Drop.

    – La notation du modificateur keep est un k minuscule, suivi de la fin qui doit être supprimée (“h” = “la plus élevée”, “l” = “la plus faible”) et du nombre de dés à supprimer.

    – La “fin” est facultative et, si elle est omise, elle sera par défaut la plus élevée.

    – Par exemple:

    4d10kh2 // lancer un d10 4 fois et conserver les 2 meilleurs lancers
    4d10k2 // équivalent à ce qui précède
    4d10kl1 // lancer un d10 4 fois et gardez le lancer le plus bas
    

    – Lors de la sortie du lancer, les lancers conservés ne sont pas modifiés, mais les lancers abandonnés reçoivent le drapeau “d”:

    6d8k3 : [3d, 6, 7, 2d, 5, 4d] = 9
    

    Utiliser ensemble les modificateurs Drop et Keep

    –> Les modificateurs Keep et Drop fonctionnent très bien ensemble, mais il y a quelques mises en garde. Ils regardent tous les deux l’ensemble de la réserve de dés. Ainsi, si un lancer a été abandonné, il sera toujours inclus dans la liste des lancers possibles à abandonner.

    –> Cela signifie que l’utilisation simultanée des modificateurs keep et drop peut se remplacer.

    –> Par exemple, ce qui suit supprimera tous les lancers :

    3j10k1dh1 : [7j, 1j, 2j] = 0
    

    –> C’est parce que le k1 laissera tomber le 1 et le 2, et le dh1 laissera tomber le 7.

    –> Ceci (peut-être plus attendu) ne gardera que les dés les plus élevés :

    3j10k1d1 : [6j, 1j, 9] = 9
    

    – Le k1 supprimera le 6 et le 1, et le d1 supprimera également le 6.

    Drop (d{n} / dh{n} / dl{n})

    Order: 6

    – Parfois, vous voudrez peut-être lancer un certain nombre de dés, mais “laisser tomber” ou supprimer les lancers élevés ou faibles des résultats. C’est l’opposé du modificateur Keep.

    – La notation du modificateur drop est un d minuscule, suivi de la fin qui doit être drop (“h” = “highest”, “l” = “lowest”), et du nombre de dés à drop.

    – La “fin” est facultative et, si elle est omise, elle sera par défaut la plus basse.

    – Par exemple:

    4d10dl2 // lancer un d10 4 fois et laisser tomber les 2 lancers les plus bas
    4d10d2 // équivalent à ce qui précède
    4d10dh1 // lancer un d10 4 fois et laissez tomber le résultat le plus élevé
    

    – Lors de la sortie du lancer, les lancers abandonnés reçoivent le drapeau “d”:

    6d8dh3 : [3, 6d, 7d, 2, 5d, 4] = 9
    

    – Vous pouvez également utiliser les modificateurs “drop lower” et “drop high” ensemble :

    // lancer un d10 4 fois et laisser tomber les lancers les plus hauts et les plus bas
    4d10dh1dl2 : [5, 3d, 7, 8d] = 12
    

    Utiliser ensemble les modificateurs Drop et Keep --> Voir la note dans la section du modificateur Keep

    Target success / Dice pool ({cp})

    Order: 7

    – Certains systèmes utilisent un pool de dés, ou un décompte des succès, dans lequel le total est égal à la quantité de dés lancés qui répondent à une condition fixe, plutôt qu’à la valeur totale des lancers.

    – Ceci peut être réalisé en ajoutant une notation de point de comparaison directement après la notation de dé.

    – Par exemple, un « pool » de dés à 10 faces où vous comptez le nombre de dés qui obtiennent un 8 ou plus comme des « succès » :

    5d10>=8
    

    – Vous pouvez utiliser n’importe quelle notation de point de comparaison valide.

    – Exemples:

    2d6=6 : [4, 6*] = 1 // seul un lancer de 6 est un succès
    4d3>1 : [1, 3*, 2*, 1] = 2 // supérieur à 1 est un succès
    4d3<2 : [1*, 3, 2, 1*] = 2 // moins qu'un 2 est un succès
    5d8>=5 : [2, 4, 6*, 3, 8*] = 2 // supérieur ou égal à 5 ​​est un succès
    6d10<=4 : [7, 2*, 10, 3*, 3*, 4*] = 4 // inférieur ou égal à 4 est un succès
    

    Non égal à

    –> Vous ne pouvez pas compter le succès pour un nombre qui n’est pas égal à une certaine valeur, comme :

    2d6!=3
    

    Parce qu’il entrera en conflit avec le modificateur Exploding et qu’il explosera à la place sur n’importe quel lancer de 3.

    Modificateurs avec points de comparaison

    –> Une autre mise en garde est que le modificateur cible ne peut pas suivre directement un modificateur qui utilise des points de comparaison, sinon le modificateur cible sera plutôt utilisé comme points de comparaison pour le modificateur :

    2d6!>3 // explose sur tout lancer supérieur à 3
    

    –> Mais vous pouvez contourner ce problème en spécifiant d’abord le point de comparaison cible :

    2d6>3 ! // explose sur un résultat de 6, supérieur à 3 est une réussite
    2d6>3!<4 // explose sur tout résultat supérieur à 4, supérieur à 3 est un succès
    

    Target Failures / Dice Pool (f{cp})

    Order: 7

    – Parfois, lorsque vous comptez le succès, vous avez également besoin de tenir compte des échecs.

    – Un modificateur d’échec doit suivre directement un modificateur de réussite et fonctionne de la même manière.

    – Pour chaque échec compté, il soustraira 1 du nombre total de succès comptés.

    – Le modificateur d’échec est un point de comparaison, précédé de la lettre minuscule f:

    // plus de 4 est un succès, moins de 3 est un échec
    4d6>4f<3 : [2_, 5*, 4, 5*] = 1
    

    Critical Success (cs{cp})

    Order: 8

    Astuce
    Ceci est purement esthétique et ne fait aucune différence fonctionnelle pour les lancers ou leurs valeurs.

    – Lorsqu’un dé obtient la valeur la plus élevée possible, comme un 20 sur un d20, cela s’appelle un succès critique.

    – Cependant, vous voulez parfois qu’un succès critique soit sur une valeur différente, ou une fourchette, comme 18-20 sur un d20.

    – Pour spécifier ce qui est considéré comme un succès critique, ajoutez cs et un point de comparaison, après la notation :

    // lancer un d10 4 fois, tout ce qui est supérieur à 7 est un succès critique
    4d10cs>7
    

    – La sortie du résultat du lancer ressemblera à ceci :

    // les lancers de 20 et 18 sont des succès critiques
    5d20cs>=16 : [3, 20**, 18**, 15, 6] = 62
    

    Critical Failure (cf{cp})

    Order: 9

    Astuce
    Ceci est purement esthétique et ne fait aucune différence fonctionnelle pour les lancers ou leurs valeurs.

    – Lorsqu’un dé obtient la valeur la plus basse possible, comme un 1 sur un d20, cela s’appelle un échec critique.

    – Cependant, vous souhaitez parfois qu’un échec critique soit sur une valeur différente, ou une plage, telle que 1-3 sur un d20.

    – Pour spécifier ce qui est considéré comme un échec critique, ajoutez cf et un point de comparaison, après la notation :

    // lancer un d10 4 fois, tout ce qui est inférieur à 3 est un échec critique
    4d10cf<3
    

    – La sortie du résultat du lancer ressemblera à ceci :

    // les lancers de 3 et 6 sont des échecs critiques
    5d20cf<=6 : [3__, 20, 18, 15, 6__] = 62
    

    Sorting (s / sa / sd) /Tri

    Order: 10

    – Vous pouvez trier les lancers de dés, afin qu’ils soient affichés dans un ordre numérique en ajoutant le drapeau s après la notation des dés.

    – L’ordre par défaut est croissant, mais vous pouvez spécifier l’ordre de tri en utilisant respectivement sa et sd pour l’ordre croissant et décroissant :

    4d6 : [4, 3, 5, 1] ​​// pas de tri
    4d6s : [1, 3, 4, 5] // tri par défaut des résultats par ordre croissant
    4d6sa : [1, 3, 4, 5] // trie les résultats par ordre croissant
    4d6sd : [5, 4, 3, 1] // trier les résultats par ordre décroissant
    

    Les points de comparaisons / Compare Points

    – De nombreux modificateurs effectuent une action lorsque le dé lance le nombre le plus élevé ou le plus bas possible. Parfois, vous voudrez peut-être que le modificateur s’exécute sur des valeurs différentes, et c’est à cela que servent les points de comparaison.

    – Un point de comparaison est un opérateur de comparaison, suivi du nombre à comparer (par exemple =8)

    – Les opérateurs de comparaison valides sont les suivants :

    = // égal à
    != // non égal à
    <> // N'est pas non plus égal à
    <   // Inférieur à
    > // supérieur à
    <= // inférieur ou égal à
    >= // supérieur ou égal à
    

    – Partout où vous pouvez utiliser des points de comparaison, la notation est la même. Donc, si vous vouliez vérifier si un nombre est “supérieur ou égal à 5”, la notation ressemblerait à :

    >=5
    

    – Voici quelques exemples avec des chaînes de notation complètes :

    d6!=3 // lancer un d6 et exploser tout résultat égal à 3
    d10!>=5 // lancer un d10 et exploser sur tout lancer supérieur ou égal à 5
    d6!!>4 // lancer un d6 et composé uniquement sur les lancers supérieurs à 4
    d6!<>4 // lancer un d6 et exploser sur n'importe quel lancer non égal à 4
    d4r<3 // lancez un d4 et relancez tout ce qui est inférieur à 3
    

    Not equal to (!= | <>) / Différend de

    – Il existe deux opérateurs différents pour “différent de” ; != et <>.

    – Ces opérateurs fonctionnent exactement de la même manière et sont interchangeables. Généralement, tout au long de la documentation, vous verrez le premier utilisé pour la cohérence.

    – La deuxième forme <> a été introduite comme un moyen de pouvoir utiliser des contrôles “non égaux” en combinaison avec des dés explosifs.

    Exemple

    – Si nous voulions faire exploser tous les dés qui ne lance pas un 4.

    – Cela ne fonctionnera pas et créera à la place un lancer composé si vous obtenez un 4 :

    2d6!!=4
    

    – Cela explosera correctement si la valeur n’est pas 4 :

    2d6 !<>4
    

    Les lancers de groupe / Group Rolls

    – Vous pouvez effectuer des lancers de groupe en utilisant des expressions de sous-lancers séparés par des virgules. Les résultats des sous-lancers seront additionnés et les modificateurs peuvent être exécutés sur des expressions entières, plutôt que sur des lancers de dé individuels.

    – Un lancer de groupes se différencie des expressions de lancers normales en entourant l’expression d’accolades : {4d10+5d6} ou {2d6, 5*d20}

    Les bases

    – Les lancers de groupe peuvent avoir une ou plusieurs expressions de sous-lancers, séparées par une virgule. Chaque sous-lancers est analysé séparément et les totaux sont ensuite additionnés :

    {4d6, 2d10, d4} : {[2, 6, 4, 2], [7, 4], [1]} = 26
    {3d8*2, 20/2d10, 2d10-d4} : {[3, 1 6]*2, 20/[7, 4], [8, 5]-[1]} = 33,82
    

    Sous-lancers unique

    – Sans modificateurs, les sous-lancers unique sont fonctionnellement identiques à des expressions standard :

    // Équivalent à `4d10`
    {4d10} : {[3, 5, 1, 8]} = 17
    
    // Équivalent à `4d10*3`
    {4d10*3} : {[3, 5, 1, 8]*3} = 51
    
    // Équivalent à `4d10+5d6`, ou `{4d10, 5d6}`
    {4d10+5d6} : {[3, 5, 1, 8]+[4, 5, 3, 4, 2]} = 35
    

    Les modificateurs / Modifiers

    – Les lancers de groupe peuvent être utilisés avec un sous-ensemble des modificateurs standard, en ajoutant la notation du modificateur après l’accolade fermante: {4d6}k1

    – Leur fonctionnalité diffère légèrement lorsqu’ils sont utilisés avec des groupes de lancers.

    Astuce

    – Si vous ne l’avez pas déjà fait, nous vous suggérons de lire comment les modificateurs fonctionnent avec les expressions standard.

    Keep (k{n} / kh{n} / kl{n})

    – Cela fonctionne à peu près de la même manière que le modificateur Keep standard. Il vous permet de lancer une collection de dés, sans tenir compte de tous sauf du ou des résultats les plus élevés ou les plus bas. C’est l’opposé du modificateur Drop.

    Sous-lancer unique

    – Pour un seul sous-lancer, il conservera le nombre spécifié de lancers de dé individuels parmi tous les lancers de l’expression :

    // Conservez les 2 lancers les plus élevés sur les 9 lancés (8, 6)
    {4d10*(2+5d6)}k2 : {[8, 1d, 4d, 1d]*(2+[1d, 6, 1d, 5d, 3d])} = 64

    Sous-lancers multiples

    – Pour plusieurs sous-lancers, il conservera le nombre spécifié de sous-lancers en fonction de leur valeur totale :

    // Additionnez les sous-lancers et gardez les 2 avec les valeurs les plus élevées
    {4d10, 5d6, 2d10}k2 : {[8, 1, 4, 1], [1, 5, 1, 5, 3], ([6, 3])d} = 29
    
    // Cela fonctionne aussi avec les formules
    {5+d10, 3d4*2}k1 : {(5+[8])d, [3, 2, 2]*2} = 14
    

    Drop (d{n} / dh{n} / dl{n})

    – Cela fonctionne à peu près de la même manière que le modificateur Drop standard ; il vous permet de lancer une collection de dés, mais ne tenez pas compte des résultats les plus élevés ou les plus bas. C’est l’opposé du modificateur Keep.

    Sous-lancer unique

    – Pour un seul sous-lancer, il conservera le nombre spécifié de lancers de dé individuels parmi tous les lancers de l’expression :

    // Supprimer les 3 plus bas des 9 lancers
    {4d6+2d8-3d30}d3 : {[3d, 5, 3, 2d]+[7, 4]-[2d, 14, 7]} = −2
    

    Sous-lancers multiples

    – Pour plusieurs sous-lancers, il conservera le nombre spécifié de sous-lancers en fonction de leur valeur totale :

    // Additionnez les sous-lancers et supprimez les 2 avec les valeurs les plus basses
    {4d10, 5d6, 2d10}d2 : {([8, 1, 4, 1])d, [1, 5, 1, 5, 3], ([6, 3])d} = 15
    
    // Cela fonctionne aussi avec les formules
    {5+d10, 3d4*2}d1 : {(5+[8])d, [3, 2, 2]*2} = 14
    

    Target Success / Dice pool ({cp})

    – Ceci est similaire au modificateur Target Success standard. Il vous permet de compter le nombre de succès dans une collection de dés.

    – Il examine la valeur totale de chaque sous-lancer et la compare à la valeur de réussite. Renvoyer un 1 pour chaque sous-lancer qui correspond au point de comparaison, et 0 pour ceux qui ne le font pas.

    Sous-lancer unique

    – Les sous-lancer unique ne renverront qu’un résultat de 1 ou 0 :

    // le total des lancers + 5 (42) est supérieur à 40
    {3d20+5}>40 : {([11, 7, 19]+5)*} = 1
    

    Sous-lancers multiples

    – Avec plusieurs sous-lancers, les valeurs de réussite sont additionnées :

    {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40 : {[4, 3, 3, 2]+[2, 6], ([17, 5, 20]+3)*, ([7, 9, 6, 10, 8]+1)*} = 2
    

    Ce qui précède a 2 succès parce que:

    • Le premier sous-lancer, 4d6+2d8, obtient [4, 3, 3, 2]+[2, 6] = 20 = Pas de succès
    • Le deuxième sous-lancer, 3d20+3, obtient [17, 5, 20]+3 = 45 = Succès
    • Le troisième sous-lancer, 5d10+1, obtient[7, 9, 6, 10, 8]+1 = 41 = Succès

    Target Failure / Dice Pool (f{cp})

    Rappelez vous
    Un modificateur d’échec doit précéder directement un modificateur de réussite.

    – Ceci est similaire au modificateur Target failure standard ; Il vous permet de compter le nombre d’échecs dans une collection de dés.

    – Il examine la valeur totale de chaque sous-lancer et la compare à la valeur d’échec. Renvoie un -1 pour chaque sous-lancer qui correspond au point de comparaison. Ceux qui ne correspondent pas renverront soit 1 s’ils correspondent au point de comparaison de réussite, soit 0 s’ils ne correspondent pas non plus.

    Sous-lancer unique

    – Les sous-lancers simples ne renverront jamais qu’un résultat de 1, -1 ou 0 :

    // le total des lancers + 5 (14) est inférieur à 15
    {3d10+5}>30f<15 : {[5, 3, 1]+5} = -1
    

    Sous-lancers multiples

    – Avec plusieurs sous-lancers, les valeurs de réussite sont additionnées :

    {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<30 : {([4, 3, 3, 2]+[2, 6])_, ([17, 5, 20]+3)* , ([7, 9, 6, 10, 8]+1)*} = 1
    

    – Ce qui précède a 1 succès parce que :

    • Le premier sous-lancer, 4d6+2d8, obtient [4, 3, 3, 2]+[2, 6] = 20 = Échec
    • Le deuxième sous-lancer, 3d20+3, obtient [17, 5, 20]+3 = 45 = Succès
    • Le troisième sous-lancer, 5d10+1, obtient[7, 9, 6, 10, 8]+1 = 41 = Succès

    Sorting (s / sa / sd) / Tri

    – Cela équivaut au modificateur Sorting standard. Il vous permet de trier les lancers de dés et les sous-lancers par valeur totale.

    Sous-lancers unique

    – Pour un seul sous-lancer, il triera les rouleaux individuels :

    // pas de tri
    {4d6+4} : {[4, 3, 5, 1]+4} = 17
    
    // tri croissant par défaut
    {4d6+4}s : {[1, 3, 4, 5]+4} = 17
    
    // Trier par ordre décroissant
    {4d6+4}sd : {[5, 4, 3, 1]+4} = 17
    

    Sous-lancers multiples

    – Pour plusieurs sous-lancers, il trie à la fois les lancers individuels, puis les sous-lancers, en fonction de leur valeur totale :

    // pas de tri (6.5, 14, 12)
    {4d6/2, 3d4+3, 2d10} : {[4, 3, 5, 1]/2, [3, 2, 4]+5, [8, 4]} = 32,5
    
    // tri croissant par défaut (6.5, 12, 14)
    {4d6/2, 3d4+3, 2d10}s : {[4, 3, 5, 1]/2, [8, 4], [3, 2, 4]+5} = 32,5
    
    // tri décroissant (14, 12, 6.5)
    {4d6/2, 3d4+3, 2d10}sd : {[3, 2, 4]+5, [8, 4], [4, 3, 5, 1]/2} = 32,5
    

    Mathématiques

    – La bibliothèque prend en charge une multitude d’expressions mathématiques, avec beaucoup de flexibilité.

    Les opérateurs

    – Vous pouvez utiliser des opérateurs mathématiques pour effectuer des équations avec des résultats de lancers

    d6*5 // lancer un dé à 6 faces et multiplier le résultat par 5
    2d10/d20 // lancez 2 fois un dé à 10 faces et additionnez les résultats, puis lancez un dé à 20 faces et divisez les deux totaux
    3d20^4 // lancez 3 fois un dé à 20 faces et élevez le résultat à la puissance 4 (exposant)
    3d20**4 // Équivalent à ci-dessus (exposant)
    d15%2 // lancer un dé à 15 faces et rendre le reste après division (module)
    

    – Vous pouvez même les utiliser pour déterminer le nombre de dés à lancer, ou combien de faces un dé doit avoir :

    (4-2)d10 // soustrayez 2 de 4 (`2`) puis lancez un dé à 10 faces autant de fois
    3d(2*6) // multiple de 2 par 6 (`12`) et lancez un dé avec autant de faces 3 fois
    

    Parenthèse

    – Les parenthèses sont reconnues n’importe où dans les notations pour regrouper les sections et définir l’ordre des opérations, comme on peut s’y attendre :

    1d6+2*3 : [4]+2*3 = 10
    (1d6+2)*3 : ([4]+2)*3 = 18
    

    Les fonctions

    – Vous pouvez également utiliser un tableau de formules et de fonctions mathématiques.

    abs, ceil, cos, exp, floor, log, max, min, pow, round, sign, sin, sqrt, tan

    – Quelques exemples:

    round(4d10/3): round([3, 6, 1, 1]/3) = 3.7
    floor(4d10/3): round([3, 6, 1, 1]/3) = 3.6
    ceil(4d10/3): round([3, 6, 1, 1]/3) = 3.7
    abs(4d10-25): abs([3, 6, 1, 1]-25) = 14
    sqrt(4d10/3): sqrt([3, 6, 1, 1]) = 1.91
    min(4d6, 2d10): min([3, 4, 1, 5], [10, 6]) = 13
    

    Voilà, amusez vous bien 😉


    Violence

  • Violenceundefined Violence a fait référence à ce sujet sur
  • /​roll 5d10

  • A obtenu 33 (Lancé individuel: 6 10 6 5 6 ) sur un lancé de 5d10 par Violenceundefined Violence
  • La vache ! La quantité d’options est impressionnante.
    Je n’ai pas tout lu, il y en a une sacrée tartine. :cry_happy:

  • @Raccoon

    Ouai le plugin est hyper complet, j’en ai testé pas mal mais pas tout 😉
    Les users seront les beta testeurs 😆

  • A obtenu 7 (Lancé individuel: 1 12 15 8 12 15 5 4 13 15 ) sur un lancé de 10d16>=8 par Raccoonundefined Raccoon
  • Violenceundefined Violence a épinglé ce sujet sur
  • Violenceundefined Violence a fait référence à ce sujet sur
  • @Raccoon

    Pareil de mon temps une main suffisait pour lancer dédé ^^

    Today faut avoir fait maths sup :mouhaha:

    Un simple /roll 3D6 suffit pour esperer faire un 421 :bleh:

  • @Hadès a dit dans Jeu de dés (/roll) - Règles et topic de jeu :

    Pareil de mon temps une main suffisait pour lancer dédé

    Il faudrait être un sacré vantard pour dire qu’il faut deux mains pour faire ça…

    Mais je dit ça, je dit rien…

  • /​roll 5d8!>=3

  • A obtenu 35 (Lancé individuel: 6 6 1 4 1 4 1 1 5 4 2 ) sur un lancé de 5d8!>=3 par Violenceundefined Violence
  • Dommage que les dés ne s’affichent pas dans le chat, c’est superbe…

  • /​roll 2d6!>4

  • A obtenu 3 (Lancé individuel: 1 2 ) sur un lancé de 2d6!>4 par Violenceundefined Violence
  • /​roll 5d8!>=3

  • A obtenu 124 (Lancé individuel: 1 1 1 6 5 6 5 8 8 8 4 7 1 7 6 5 7 5 7 8 7 7 3 1 ) sur un lancé de 5d8!>=3 par Violenceundefined Violence
  • Possible de ne pas voir les notifs de ce genre de messages toutes les 5 minutes quand je me log ??

  • Mais diantre, les dés sont beaux ici lol

  • @ace_N_kelly a dit dans Jeu de dés (/roll) - Règles et topic de jeu :

    Possible de ne pas voir les notifs de ce genre de messages toutes les 5 minutes quand je me log ??

    Salut :byebye:

    Tu peux désactiver les notifications pour ce topic si tu le souhaites @ace_N_kelly comme n’importe quel autre d’ailleurs :

    bb1c99a3-173a-47ac-8e25-add7b298dc85-image.png

  • @Violence
    Je ne parlais pas d’ici dans un topic) mais c’est ok , tu m’a dis tout ou rien alors…
    :blushing:

  • oui en effet pour le tchat, c’est bien cela @ace_N_kelly

  • /​roll 1d100

  • /​roll 1d100

  • A obtenu 14 (Lancé individuel: 3 1 2 3 5 ) sur un lancé de 5d6 par Raccoonundefined Raccoon
  • A obtenu un 2 sur un lancé de 1d6 par Raccoonundefined Raccoon