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Pourquoi les fans de jeux vidéo sont devenus la cible préférée des hackers

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    duJambonundefined Hors-ligne
    duJambon Pastafariste Rebelle
    écrit dernière édition par
    #1

    Les cybercriminels se spécialisent dans l’ingénierie sociale en ciblant les gamers via des versions piratées de jeux populaires comme “GTA”, “Fortnite” ou “Minecraft”.

    On trouve de tout sur les forums de hackers russophones. Des kits de phishing, des accès pour pénétrer dans les infrastructures d’entreprises, des registres d’adresses mails, voire des offres d’emploi pour écrire des virus… Un catalogue qui comprend également des “logs”, soit des dossiers d’informations volées à des utilisateurs par des virus spécialisés appelés “infostealers”. Ces logs peuvent contenir les mots de passe de la victime, son historique de connexion, des photos personnelles… Et des détails sur ce qui a conduit à l’installation de l’infostealer sur l’ordinateur.

    C’est en analysant des dizaines de milliers de ces logs que l’entreprise de cybersécurité Flare a détecté une tendance étonnante : les gamers font partie des cibles préférées des cybercriminels. Plus de 41 % des personnes étudiées ont été infectées à travers des fichiers maquillés en jeux vidéo, ou en contenus en rapport avec des jeux. Leur étude montre que les hackers ont élaboré une technique d’ingénierie sociale afin de convaincre leurs futures victimes de télécharger, volontairement, leur virus.

    Des cibles plus jeunes

    Dans le monde, on estime que des millions d’appareils ont été infectés par ce type d’infostealers, et que des milliards de logs ont été récupérés par des pirates. Un raz-de-marée alimenté par des acteurs spécialisés. Le groupe Lumma qui commercialisait ses virus via des abonnements mensuels à plusieurs milliers de dollars était, par exemple, l’un des gangs les plus connus du secteur, avant son démantèlement en mai 2025 par Microsoft et Europol.

    Les recherches de Flare révèlent qu’une majorité de victimes pensent télécharger des versions “crackées” de jeux vidéo ou de logiciels, c’est-à-dire des versions piratées et gratuites. “Les virus sont souvent déguisés en programmes très connus, ce qui participe à leur succès”, explique Estelle Ruellan, chercheuse au sein de l’entreprise de cybersécurité.

    Parmi les jeux les plus copiés, on trouve ainsi les très populaires Grand Theft Auto (GTA), Roblox, Valorant, CS : GO, Fortnite ou encore Minecraft. Mais certains infostealers se font passer pour des logiciels de triche aux jeux vidéo, comme des “aimbots”, qui aident à viser automatiquement ses adversaires virtuels ou des “wallhack”, qui permettent de les détecter à travers les murs. D’autres programmes populaires sont les “mod menus”, qui offrent plus d’options aux joueurs, des versions multilingues, ou encore des “skins”, ces armes ou tenues virtuelles rares parfois vendues des dizaines de milliers de dollars.

    “Cela dénote d’une vraie réflexion chez les cybercriminels lorsqu’ils conçoivent ces infostealers”, pointe Estelle Ruellan. En s’adaptant aux goûts des joueurs, ils s’assurent de toucher un nombre de victimes accrues. Les hackers s’appuient aussi sur la culture des gamers, qui encourage depuis des années l’utilisation de “mods”, des logiciels qui modifient certains aspects des jeux. Si la plupart d’entre eux sont inoffensifs, ils restent interdits par les éditeurs de jeux vidéo. Ce qui a conduit au développement d’un marché parallèle sur lequel les pirates sont venus se greffer.

    “Comme ces logiciels de triche sont illégaux, cela donne aux hackers un point d’entrée idéal”, confie la chercheuse. Même si le programme ne se comporte pas comme prévu, les cibles ne peuvent en effet s’en plaindre à personne. Peu détectent d’ailleurs qu’il s’agit en réalité d’un malware. Souvent jeunes, ces internautes n’ont en effet pas toujours conscience des risques des téléchargements illégaux et sont moins susceptibles de vérifier si leurs ordinateurs ont été infectés. “Pour les hackers, les joueurs sont les victimes parfaites”, conclut Estelle Ruellan. L’étude illustre l’ampleur du problème : deux joueurs sur cinq étaient infectés.

    Des logiciels utilitaires et des antivirus

    Les cybercriminels ne visent cependant pas que les joueurs. Ils font également souvent passer leur programme pour des logiciels tels qu’Adobe ou la suite Office, des utilitaires type WinRAR ou encore pour des programmes pour télécharger des vidéos depuis YouTube ou iTunes. “Le point commun, c’est le ciblage de logiciels populaires. C’est une technique d’ingénierie sociale très efficace : les gens veulent éviter de payer les licences et préfèrent des versions gratuites”, souligne Estelle Ruellan.

    Une troisième catégorie d’infostealers se fait passer pour des logiciels de cybersécurité, et même des antivirus. En tout, ces faux programmes usurpant des noms comme Avast ou NordVPN étaient responsables de 1,27 % des infections étudiées par Flare. “C’est une stratégie très perverse, les victimes téléchargent exactement ce dont elles cherchaient à se protéger”. D’autant plus que les victimes accordent leur confiance à ces logiciels, et ne chercheront pas à les désinstaller.

    Si les infostealers n’ont pas pour mission d’endommager les fichiers d’un appareil, ils posent tout de même un risque important. Les victimes se font voler des informations sensibles, comme leurs mots de passe, leurs numéros de carte de crédit, leur identifiant de sécurité sociale, des photos… Un nombre important de données, qui se retrouvent vendues sur le dark web, où elles peuvent être utilisées pour planifier des vols, des opérations de chantage ou d’usurpation d’identité. De quoi, peut-être, motiver les gamers à ne plus céder à la tentation des jeux gratuits.

    Source: https://www.lexpress.fr/economie/high-tech/pourquoi-les-fans-de-jeux-video-sont-devenus-la-cible-preferee-des-hackers-HCMCV6TCCFGIBBN6ZNJACO5QKU/

    Rien de bien nouveau, mais des chiffres, plus que jamais, il faut se méfier de ce que l’on installe sur une machine et encore plus sur un smartphone.
    Une bonne solution est de séparer jeu, les réseaux, et mettre la vie privée uniquement en machine virtuelle.

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