Des décennies plus tard, John Romero revient sur la naissance du jeu de tir à la première personne
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Le co-fondateur d’Id Software parle à Ars de tout, de Catacomb 3-D aux “boomer shooters”.
John Romero se souvient du moment où il a réalisé à quoi ressemblerait l’avenir du jeu vidéo.Fin 1991, Romero et ses collègues d’id Software venaient de sortir Catacomb 3-D , un jeu de tir à la première personne d’apparence rudimentaire, aux couleurs EGA , mais néanmoins révolutionnaire par rapport aux autres jeux à la première personne de l’époque. “Quand nous avons commencé à créer nos jeux 3D, les seuls jeux 3D disponibles n’avaient rien à voir avec les nôtres”, a déclaré Romero à Ars dans une récente interview. “Ils étaient en mouvement, traversaient un labyrinthe, faisaient un virage à 90 degrés, ce genre de chose.”
Malgré les avancées technologiques de Catacomb 3-D en vue à la première personne, Romero se souvient que l’équipe d’id a suivi sa sortie en travaillant sur la prochaine entrée de la longue Commander Keen série de jeux de plateforme 2D . Mais au fur et à mesure que ce processus avançait, Romero a dit à Ars que quelque chose n’allait pas.
Catacombs 3-D est moins connu que son successeur, Wolfenstein 3D .“En deux semaines, [j’étais debout] à une heure du matin et je me disais : ‘Les gars, nous ne devons pas participer à ce match [ Keen ]’”, a-t-il déclaré. “‘Ce n’est pas l’avenir. L’avenir s’améliore grâce à ce que nous venons de faire avec Catacomb .’ … Et tout le monde s’est immédiatement dit : « Ouais, vous savez, vous avez raison. C’est la nouveauté, et nous ne l’avons pas vu, et nous pouvons le faire, alors pourquoi ne le faisons-nous pas ? '”
L’équipe a commencé à travailler sur Wolfenstein 3D le soir même, a déclaré Romero. Et le reste est de l’histoire.
Viser la vitesse
Ce qui distinguait Catacomb 3-D et ses successeurs des autres expériences de jeu à la première personne de l’époque, a déclaré Romero, “c’était notre vitesse - la vitesse du jeu était essentielle pour nous permettre cette différenciation massive. Tout le monde essayait de faire un un monde en 3D digne de ce nom : six degrés de liberté ou une représentation très détaillée. Et pour nous, la voie que nous allions suivre était un rendu simple à grande vitesse avec un bon gameplay, et nous y sommes restés. eux, et c’est ce qui les différenciait vraiment des autres.”
Cet accent mis sur la vitesse s’est étendu au processus de développement d’ID, qui, selon Romero, était méconnaissable, même par rapport aux jeux indépendants à petit budget d’aujourd’hui. L’équipe n’a pas pris la peine d’écrire à l’avance des documents de conception exposant des idées cruciales, par exemple, parce que Romero a déclaré que "le document de conception était à côté de nous ; c’était le directeur créatif… Les jeux n’étaient pas si importants à l’époque, donc c’était facile pour nous de dire : « voilà ce que nous faisons » et « les choses vont être comme ça ». Et puis nous travaillons tous sur notre propre truc. »
John Carmack (à gauche) et John Romero (deuxième à droite) posent avec leurs collègues d’id Software au début des années 90.Les premiers concepteurs d’identifiants n’utilisaient même pas d’outils de développement de base tels que les systèmes de contrôle de version, a déclaré Romero. Au lieu de cela, le développement était fortement compartimenté entre différents développeurs ; “Il ne touche pas aux fichiers sur lesquels je vais travailler, et je ne touche pas à ses fichiers”, se souvient Romero à propos de la programmation de jeux aux côtés de John Carmack . "Je mets uniquement sur ma disquette de transfert les fichiers dont il a besoin, et il peut tout copier et écraser ce qu’il a parce qu’il ne s’agit que de mes fichiers, et vice versa. Si, pour une raison quelconque, le disque dur tombe en panne, nous pourrions reconstruire la source à partir des copies de n’importe qui de ce qu’il possède. »
Au cours de sa période préalable à l’identification chez Softdisk , Romero a déclaré que lui et ses collègues gardaient les choses agiles et évitaient la dérive redoutée des fonctionnalités, principalement en raison de contraintes de temps extrêmes. Quoi qu’il en soit, ils devaient sortir un nouveau jeu tous les deux mois pour accompagner le prochain magazine Gamer’s Edge . “Nous n’essayions pas de tout mettre en œuvre, [parce que] nous avons un autre match que nous pouvons essayer juste après”, a-t-il déclaré. “Peut-être que nous expérimenterons celui-là. Il n’y a donc aucune raison d’avoir l’impression de tout regrouper dans un seul jeu.”
La création d’id Software en 1991 signifiait que Wolfenstein 3D “était la première fois où nous sentions que nous n’avions aucune limite de temps”, a déclaré Romero. Cela signifiait que l’équipe pouvait expérimenter l’ajout de fonctionnalités tirées du château 2D original de Wolfenstein, des choses comme “rechercher des soldats morts, essayer de fouiller dans des boîtes ouvertes et faire sortir les soldats de la visibilité des autres soldats, et d’autres choses qui n’étaient pas simplement” tondez-le.'"
Mais Romero affirme que ces fonctionnalités ont été rapidement supprimées car elles gênaient “ce gameplay de course à pied à grande vitesse” qui devenait le cœur de l’attrait du jeu. "Cela viole le jeu dont le personnage apparaît au fur et à mesure que nous le créons. Vous trouvez en quelque sorte le jeu pendant que vous le créez. Vous avez un plan, mais ensuite le jeu lui-même sort en quelque sorte de ce que nous créons. Nous pouvons continuer à le façonner ou le forcer dans une certaine direction ou le laisser aller là où il va. »
L’une des dernières étapes nécessaires pour sortir rapidement Wolfenstein 3D , a déclaré Romero, était d’ignorer la suggestion de l’éditeur de doubler la taille du jeu de 30 à 60 niveaux. Mais Romero a déclaré que l’éditeur leur avait donné le conseil judicieux d’abandonner la norme graphique vieillissante EGA au profit de moniteurs VGA beaucoup plus colorés. “Vous êtes un spécialiste du marketing, vous savez ce qui se passe, nous vous faisons confiance, nous le ferons immédiatement”, se souvient Romero.
Des WAD aux jeux de tir boomer
Il serait facile pour Romero de dire qu’ils répondaient à un désir évident du marché pour un nouveau style de jeu en créant Wolfenstein 3D et Doom . Mais avec le recul, il dit que leurs motivations à l’époque étaient beaucoup plus simples.
“Nous créions des jeux auxquels nous voulions jouer”, a-t-il déclaré. "Nous ne nous préoccupions pas du public. Nous étions le public. Nous jouions à tous les jeux sur toutes les consoles à l’époque. Nous étions des consommateurs et nous savions ce que nous voulions faire. Nous avons créé tellement de jeux que nous avions dépassé nos années d’apprentissage. de la façon de concevoir des jeux. Nous en étions au point où les 10 000 heures étaient largement terminées.
Tout ce qui gênait dans le gameplay de Wolfenstein a été supprimé de youtube.Des WAD aux jeux de tir boomer
Il serait facile pour Romero de dire qu’ils répondaient à un désir évident du marché pour un nouveau style de jeu en créant Wolfenstein 3D et Doom . Mais avec le recul, il dit que leurs motivations à l’époque étaient beaucoup plus simples.
“Nous créions des jeux auxquels nous voulions jouer”, a-t-il déclaré. "Nous ne nous préoccupions pas du public. Nous étions le public. Nous jouions à tous les jeux sur toutes les consoles à l’époque. Nous étions des consommateurs et nous savions ce que nous voulions faire. Nous avons créé tellement de jeux que nous avions dépassé nos années d’apprentissage. de la façon de concevoir des jeux. Nous en étions au point où les 10 000 heures étaient largement terminées.
John Romero montre ses cheveux longs lors d’une conférence à la GDC 2022.Cela ne signifie pas pour autant que la première équipe d’identification a ignoré les commentaires de la communauté. Romero a déclaré qu’après la sortie de Wolfenstein 3D , il s’est rapidement rendu compte que “les gens essayaient de modifier Wolfenstein , et nous n’en avions aucune idée jusqu’à ce que nous voyions les gens le faire. Et c’était vraiment difficile pour les gens de modifier Wolfenstein parce qu’il était entièrement compressé dans de deux manières différentes : juste pour le réduire sur le disque, pas parce que nous essayions d’empêcher les gens [de modifier].”
“Mais quand nous avons vu tout ce que les gens devaient faire juste pour avoir accès et monter des niveaux, c’était comme si nous devions ouvrir complètement le prochain jeu”, a poursuivi Romero. “C’est pourquoi les formats de fichiers WAD de Doom ont été mis à disposition, ainsi que nos formats de niveaux. C’est ce qui a permis aux gens de générer des tonnes de contenu pour Doom .”
Romero a déclaré qu’avec le recul, il pense que Doom a atteint ce point idéal où les joueurs peuvent créer des cartes et du contenu robustes sans s’enliser dans trop de détails chronophages. "Les créateurs de contenu veulent créer quelque chose et le voir en quelques secondes. C’est une récompense, et Doom l’a permis. En dix secondes, je peux créer une pièce dans Doom et l’exécuter. C’est aussi rapide, ce qui est génial. Tout ce qui dépasse à ce moment-là, comme Quake est juste dix fois plus long parce qu’il est entièrement en 3D, avec des sources ponctuelles pour l’éclairage, vous devez le faire passer par un processus… il est arrivé à un niveau de complexité.
Au-delà de la création rapide de fichiers WAD, Romero a exprimé son admiration devant ce que les moddeurs dédiés ont pu construire sur désormais open source Doom le moteur au fil des décennies. Il a spécifiquement souligné Selaco comme un jeu qui montre jusqu’où le moteur GZDoom mis à jour peut être poussé.
La possibilité de modifier les cartes Doom rapidement et simplement était la clé du succès à long terme du jeu, a déclaré Romero."C’est comme si vous étiez dans Doom simplement parce qu’il utilise ce moteur, mais ce que vous voyez et entendez n’a rien à voir avec Doom ", a-t-il déclaré. “Chaque pixel est nouveau, ainsi que tout le son et le gameplay. C’est comme un jeu de tir tactique mais avec Doom et ce genre d’esthétique artistique.”
Romero pose avec une tronçonneuse jouet lors d’un événement faisant la promotion de son autobiographie, Doom Guy .Romero a identifié ce « look rétro démodé » – combiné à « des sensibilités de design plus récentes » qui se sont développées depuis les années 90 » – comme la clé de l’attrait du genre « boomer shooter », nommé quelque peu par dérision . « Cette esthétique en est à ses 30 ans. cycle annuel ; c’est maintenant le cas… Je ne sais pas ce que cela signifie d’un cycle de 30 ans – c’est une chose générationnelle intéressante ; Je suis sûr que quelqu’un en a fait une analyse, mais c’est ce que ressentent les gens. C’est la raison pour laquelle Vaporwave est si grand maintenant. Il y a cette chose qui est dans l’eau, en gros, et les gens aiment ça."
Pour Romero, la nostalgie crée une certaine attente du joueur pour un jeu de tir boomer, mais ensuite, “J’ai une surprise parce que j’ai 30 ans d’amélioration du langage de conception que je peux mettre dans un look rétro et surprendre les gens… c’est ce qui rend Les gens sont excités : ils ont la surprise d’un design moderne, mais dans un emballage qui semble dater de 1995”, a-t-il déclaré.
Au-delà du jeu de tir boomer, cependant, Romero a déclaré qu’il admirait la façon dont le genre Battle Royale a rendu le jeu de tir plus accessible aux joueurs qui n’ont pas été élevés dans les couloirs étroits de Doom et ses semblables.
“Si quelqu’un qui n’est pas doué en jeu de tir se lance dans [un jeu comme Counter-Strike ], il est mort, sans pitié”, a déclaré Romero. "Ce n’est pas amusant. Mais ce qui est amusant, c’est 'Je ne suis pas très bon, je vais me lancer dans un jeu qui est une bataille royale et je peux jouer avec d’autres personnes qui sont vraiment bonnes, mais en fait, je survis pendant cinq minutes. Je trouve des trucs ; peut-être que je tire sur quelqu’un et que je le tue, mais vous avez vécu une expérience, vous vous lancez et recommencez.
C’était la séquence larmichette préhistorique.
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ahhhhh… que de souvenirs là-dedans !!! +1 sur la larmichette
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Merci à eux 2, les papas des fps
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Raccoon Admin Seeder I.T Guy Windowsien Apple User Gamer GNU-Linux User Teama répondu à duJambon le dernière édition par
@duJambon a dit dans Des décennies plus tard, John Romero revient sur la naissance du jeu de tir à la première personne :
“C’est pourquoi les formats de fichiers WAD de Doom ont été mis à disposition, ainsi que nos formats de niveaux. C’est ce qui a permis aux gens de générer des tonnes de contenu pour Doom .”
C’est fou ce qu’on peut faire avec juste un WAD.
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Tout à fait il y en a pléthores d’excellents.
Romero en a d’ailleurs partager pour les 25 ans de Doomet même avant (Sigil : un nouvel épisode de neuf niveaux se voulant comme le prolongement des trois épisodes du jeu de 1993 et du quatrième ajouté par The Ultimate Doom (1995)) pour ceux que ça intéresse, vous pouvez googler ça
Qu’est ce que j’ai pu poncer les DOOM, Wolfenstein etc…
J’en ai même sur les PC du taf pour la pause du midi (Perso je suis sur Brutal Doom) -
Raccoon Admin Seeder I.T Guy Windowsien Apple User Gamer GNU-Linux User Teama répondu à Raccoon le dernière édition par
@Raccoon a dit dans Des décennies plus tard, John Romero revient sur la naissance du jeu de tir à la première personne :
@duJambon a dit dans Des décennies plus tard, John Romero revient sur la naissance du jeu de tir à la première personne :
“C’est pourquoi les formats de fichiers WAD de Doom ont été mis à disposition, ainsi que nos formats de niveaux. C’est ce qui a permis aux gens de générer des tonnes de contenu pour Doom .”
C’est fou ce qu’on peut faire avec juste un WAD.
Personne n’a compris ma blague pourrie. Je suis déçu.
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Raccoon Admin Seeder I.T Guy Windowsien Apple User Gamer GNU-Linux User Teama répondu à Violence le dernière édition par
@Violence oui, il fallait le lire en verlan
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Il faut juste espérer que l’ami John ne nous ressorte pas une bouze comparable à Daikatana qui est en tête dans le classement des jeux les plus pourris…