La plateforme métavers Decentraland, d'une valorisation de 1,3 Md $, n'aurait compté que 38 utilisateurs actifs quotidiens
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Tandis que Second Life a une moyenne quotidienne de 200 000 utilisateurs
Les données de DappRadar suggèrent que les plateformes métavers Decentraland et The Sandbox comptent chacune moins de 1 000 utilisateurs « actifs quotidiennement », malgré des valorisations de plus d’un milliard de dollars. Mais les plateformes répliquent en disant que ces chiffres ne racontent pas toute l’histoire.
Métavers est un terme large. Il fait généralement référence à des environnements de monde virtuel partagés auxquels les gens peuvent accéder via Internet. Le terme peut désigner des espaces numériques rendus plus vivants par l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR). Certaines personnes utilisent également le mot métavers pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d’autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métavers qui utilise la technologie blockchain. Dans ceux-ci, les utilisateurs peuvent acheter des terrains virtuels et d’autres actifs numériques à l’aide de cryptomonnaies.
Les ventes de biens immobiliers dans cet espace ont dépassé les 500 millions de dollars l’année dernière et pourraient doubler cette année, selon les investisseurs et les sociétés d’analyse.
Les ventes immobilières sur les quatre principales plateformes de métavers ont atteint 501 millions de dollars en 2021, selon MetaMetric Solutions, une entreprise qui suit les prix de l’immobilier numérique. Les ventes en janvier ont dépassé 85 millions de dollars, a déclaré le fournisseur de données métavers. Il prévoit qu’à ce rythme, les ventes pourraient atteindre près de 1 milliard de dollars en 2022.
Tokens.com a payé plus de 2 millions de dollars pour un espace dans Decentraland, l’une des nombreuses plateformes en plein essor du métavers, en novembre de l’année dernière. Dans une interview, le cofondateur et PDG de Tokens.com, Andrew Kiguel, a déclaré : « plusieurs grands noms sont sur le point de faire partie d’un défilé de mode en ligne » sur le terrain virtuel. Kiguel a déclaré que les marques de mode Tommy Hilfiger, Cavalli, Elie Saab, Dolce & Gabbana, Etro et la société de parfums Paco Rabanne se sont toutes inscrites pour participer dès le 24 mars. Le spectacle s’est déroulé sur trois jours. Il y a également eu plusieurs DJ de renom et une “after party” parrainée par Mercedes-Benz.
« La mode est un moteur clef de l’intérêt pour le métavers et nous sommes ravis qu’un tel calibre de marques participe à la toute première Metaverse Fashion Week. L’événement offre aux marques la possibilité de présenter des NFT et des produits virtuels tout en élargissant leur portée auprès d’un nouveau groupe démographique », a estimé Andrew Kiguel.
Que se passe-t-il dans le métavers ces jours-ci
Pourtant, en regardant deux des plus grandes entreprises avec des valorisations supérieures à 1 milliard de dollars, un point de données suggère que les utilisateurs ne reviennent peut-être pas tous les jours. Selon l’agrégateur de données DappRadar, le monde virtuel basé sur Ethereum Decentraland comptait 38 « utilisateurs actifs » au cours des dernières 24 heures, tandis que le concurrent The Sandbox comptait 522 « utilisateurs actifs » au cours de la même période.
Il est important de noter qu’un utilisateur actif, selon DappRadar, est défini comme l’interaction d’une adresse de portefeuille unique avec le contrat intelligent de la plateforme. Par exemple, se connecter à The Sandbox ou Decentraland pour effectuer un achat avec SAND ou MANA, le jeton utilitaire natif respectif de chaque plate-forme, est compté comme une « utilisation active ».
Cela signifie que la compilation des « utilisateurs actifs » quotidiens de DappRadar ne compte pas les personnes qui se connectent simplement et interagissent avec d’autres utilisateurs sur une plate-forme métavers ou qui se présentent brièvement pour un événement, comme une semaine de la mode virtuelle. Cela peut également signifier que moins de transactions, comme l’achat ou la vente d’un jeton non fongible (NFT), ont lieu sur ces plateformes que le nombre de personnes qui visitent.
Le plus grand nombre « d’utilisateurs actifs » quotidiens sur Decentraland était de 675, selon DappRadar. Pour The Sandbox, ce nombre était plus élevé à environ 4 503.
Sam Hamilton, directeur de la création chez Decentraland, a contesté la façon dont DappRadar suit quotidiennement les « utilisateurs actifs » sur la plate-forme. « DappRadar ne suit pas nos utilisateurs, seulement les personnes qui interagissent avec nos contrats », a-t-il déclaré, ajoutant que la plate-forme comptait 8 000 utilisateurs actifs en moyenne par jour, bien qu’il n’ait pas précisé ce qui distingue une « utilisation active » par rapport à une interaction plus passive. Il a noté que si Decentraland a enregistré un pic de fréquentation en mars, le nombre de « touristes et spectateurs » a depuis diminué. « Nous voyons le noyau de la communauté de personnes qui reviennent chaque jour grandir ».
Selon Hamilton, le nombre d’utilisateurs sur Decentraland peut être observé plus précisément en consultant un tableau de bord construit par la communauté de la plateforme. Les données mesurent les « visiteurs uniques par jour » et examinent différentes périodes de temps entre 7, 14, 30 et 90 jours. Du 3 au 9 octobre, la plate-forme a enregistré en moyenne 6 999 « visiteurs uniques par jour ». Le même outil de données mesure le nombre de « parcelles visitées par jour » et « d’utilisateurs marathon », qu’il définit comme les utilisateurs ayant le plus de temps en ligne.
Decentraland a tweeté qu’il avait vu « 1 074 utilisateurs interagir avec des contrats intelligents » en septembre. Il a également enregistré 56 697 « utilisateurs actifs mensuels », notant que la définition de la Fondation Decentraland d’un « utilisateur actif » est « les personnes qui se connectent puis quittent une parcelle ». Il a ajouté « qu’il pourrait y avoir des écarts entre DCL Metrics et les données de la Fondation ».
The Sandbox a également contesté les métriques utilisées par DappRadar pour mesurer les utilisateurs actifs quotidiens sur sa plateforme. Le PDG et co-fondateur Arthur Madrid a déclaré que la métrique de DappRadar ne reflétait que les transactions entre utilisateurs ou une vente NFT principale et non d’autres formes d’engagement significatif. En outre, il a déclaré que The Sandbox mesure les utilisateurs actifs en examinant un certain nombre de mesures, y compris leur utilisation au fil du temps et leur rétention.
« Un ‘utilisateur actif’ est un utilisateur qui se connecte sur une période de temps », a-t-il expliqué. « Un ‘utilisateur actif’ quotidien est quelqu’un qui se connecte au moins une fois par jour ».
« Imaginez que vous ne suivez que le nombre de personnes qui paient quelque chose à la caisse d’un centre commercial », a-t-il déclaré. « Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas beaucoup de personnes qui font du lèche-vitrines ».
Il convient de noter que Decentraland et The Sandbox ont chacun des valorisations élevées. Selon les données de Messari, Decentraland et The Sandbox ont tous deux une capitalisation boursière d’environ 1,3 milliard de dollars chacun.
Bien que le métavers puisse être un mot à la mode suffisant pour que les entreprises changent de nom autour de son concept (personne ne pointe Meta du doigt), certains estiment que l’adoption massive peut encore prendre un certain temps.
Sasha Fleyshman, gestionnaire de portefeuille de la société d’investissement dans les actifs numériques Arca, a déclaré que les plateformes métavers seront beaucoup plus précieuses pour les utilisateurs lorsqu’elles fonctionneront réellement comme prévu.
La bodega pop-up de la société de boissons Snapple à Decentraland en août dernier a suscité des questions sur les cas d’utilisation courants du contenu promotionnel dans le métavers. En juillet, le skateur Tony Hawk a annoncé son skatepark virtuel associé à une collection d’avatars dans The Sandbox, qui vise à amener les fans de son jeu vidéo “Tony Hawk Pro Skater” à 1,4 milliard de dollars sur une nouvelle plateforme plus interactive. Prévu pour se dérouler du 19 au 23 octobre, le taux de participation des patineurs virtuels peut être supérieur à celui des utilisateurs achetant les NFT de Hawk dans SAND.
« À mon avis, nous penchons vers un manque d’adéquation produit-marché de ce côté… quelle que soit leur valorisation », a déclaré Fleyshman.
Pendant ce temps, Second Life a une moyenne quotidienne de 200 000 utilisateurs en provenance de 200 pays
Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 et gratuit en téléchargement (passer du temps dans Second Life est également gratuit et vous pouvez également trouver de nombreux articles gratuits en le faisant. Cependant, si vous souhaitez améliorer votre expérience, vous devrez payer. De l’argent est nécessaire pour décorer votre maison, acheter un terrain et personnaliser votre personnage, entre autres). Ce logiciel permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu de l’univers en ligne : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu’acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open-source. Celle-ci gère la connexion et le rendu graphique de l’univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l’hébergement des données.
Bien que cela puisse en ressembler à un, Second Life n’est pas destiné à être un jeu, du moins selon ses créateurs. Leur raisonnement pour lequel cela ne pourrait pas être un jeu réside sous le fait qu’il n’a pas d’objectif défini. Il ne présente également aucun conflit, laissant ses utilisateurs faire ce qu’ils veulent.
La plateforme connaîtra un engouement médiatique colossal à partir des années 2006-2007. La presse économique et grand public s’empare du phénomène et Second Life se retrouve en couverture de l’hebdomadaire britannique Business Week.
Dans la foulée, les marques prennent le relais. Entre 2005 et 2007, toutes celles qui veulent s’offrir un coup de jeune ouvrent une boutique sur Second Life. Cela commence aux États-Unis avec des marques comme American Apparel qui vend des vêtements virtuels, Dell qui vend de vrais ordinateurs, IBM qui organise des conférences pour ses employés sur des îles virtuelles.
Même les marques françaises s’y mettent rapidement. De Lacoste à Jean-Paul Gaultier en passant par Lancôme, Dior ou L’Oréal Paris, Second Life devient un outil marketing majeur pour les groupes de luxe d’ordinaire plutôt frileux.
L’espace devient rapidement un monde économique autonome. Les concepteurs ont en effet créé une monnaie virtuelle (le Linden dollar) que les participants achètent contre une devise réelle et qu’ils peuvent gagner. En 2007, les États européens décident de taxer les échanges monétaires sur la plateforme.
Second Life disparaît petit à petit des radars à la fin des années 2000, balayés ensuite par la vague des Twitter, Facebook, Netflix et autres plateformes d’activités en ligne.
Pourtant, Second Life existe toujours. Voici quelques statistiques :
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Il compte plus de 70 millions de comptes enregistrés. C’est du moins leur nombre en juin 2021. Cependant, un fait assez connu parmi tous les faits de Second Life est celui concernant sa base d’utilisateurs en croissance rapide à la fin des années 2000. Bien sûr, cela ne signifie pas qu’il a cessé d’augmenter après cela. Sa croissance est assez constante et certainement satisfaisante, surtout compte tenu de toutes les circonstances. Second Life comptait 40 millions de comptes en décembre 2014 et a atteint 61 millions le 7 octobre 2019. Pas mal du tout !
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Ses comptes continuent de croître avec environ 350 000 nouveaux comptes chaque mois en 2021. Même en 2022, les gens signalent qu’ils ne peuvent pas entrer dans un certain endroit. Cela, bien sûr, ne se produirait pas sur une plate-forme morte.
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Les gens vont-ils encore sur Second Life ? Le nombre de ses utilisateurs simultanés varie actuellement de 30 000 à 50 000. Le nombre maximal de 2022 a même atteint 55 737, ce qui est assez proche du record de 2021 de 57 746 utilisateurs. La plate-forme a enregistré son plus grand nombre d’utilisateurs simultanés le 29 mars 2009. Cela confirme encore plus l’incroyable course de Second Life avec des chiffres qui ont grimpé en flèche au cours de la période 2006-2009.
Cela a commencé avec seulement 6 000 utilisateurs simultanés au début de 2006. À la fin de la même année, ce nombre est passé à 20 015 ! Vers la fin de 2007, le pic de simultanéité a été enregistré à 50 872 utilisateurs actifs. En septembre 2008, 70 000 utilisateurs étaient en ligne en même temps.
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Si 50 000 ne semble pas énorme, que diriez-vous d’environ 200 000 ? Les statistiques de Second Life affirment qu’il s’agit du nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens. Ce qui est encore plus fascinant, c’est qu’ils viennent d’environ 200 pays. Second Life est ouvert aux utilisateurs du monde entier.
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En février, Second Life comptait 27 334 régions.
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Selon les statistiques de 2021, les créateurs de Second Life ont encaissé 80 millions de dollars au cours des 12 derniers mois.
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Le produit intérieur brut de Second Life est d’environ 600 millions de dollars.
Sources : DappRadar,
,
, jeux.developpez.com
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Bonne nouvelle, je n’aurais jamais cru qu’il existait aussi peu de nolife friqués…
C’est surement des riches retraités
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le métavers c’est la fusion de simcity et des sims ???
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Avec un petit soupçon de matrice
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