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  • Discord Playstation Tournament officiel

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    Venez nombreux sur le discord officiel playstation

    https://discord.gg/e7DChFGA

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    Merci pour l’article 🙂

  • Le remake de Dead Space

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    Prochainement sur nos écrans/manettes/claviers:

    Le 27 janvier !

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    On en saura plus lors des “bides” du CES 2024.

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    Chez Commown, nous aimons faire un pas de côté pour prendre le temps de questionner nos usages. Dans le domaine du gaming, cette démarche nous a menés à deux conclusions : d’une part, envisager la sortie du modèle du triple-A au profit des productions indépendantes, d’autre part jouer sous Linux.

    Les studios indépendants

    Les bénéfices des jeux « indés » sont multiples :

    liberté artistique diversité ludique sobriété matérielle responsabilité sociale

    Pour donner une idée, voici une sélection de titres marquants de ces dernières années, ayant reçu un excellent accueil critique et communautaire tant pour leurs qualités artistiques que ludiques :

    Hollow Knight Disco Elysium Outer Wilds Dead Cells Monument Valley Hades Celeste Ruiner The Witness Journey Stardew Valley Blasphemous Hotline Miami A Short Hike Liberté artistique

    Là où les studios triple-A auront tendance à pousser une esthétique photo-réaliste afin de produire des trailers sensationnels à la manière des blockbusters Hollywoodiens, les studios indépendants possèdent une plus grande liberté artistique. Plus facile en effet d’adopter une démarche novatrice lorsque l’on n’est pas possédé par une multinationale dirigée par des actionnaires uniquement préoccupés par le rapport risques-bénéfices.

    Il suffit d’un coup d’œil aux visuels de Celeste, Disco Elysium, Outer Wilds, ou encore Hollow Knight pour se faire une idée de la richesse des approches possibles :

    Celeste, un platformer arcade exigeant et valorisant.

    Disco Elysium, un RPG d’enquête immersif.

    Hollow Knight, un nouveau classique : metroïdvania exigeant dans un univers aussi magnifique que mélancolique.

    Outer Wilds, un jeu centré sur l’exploration et l’expérimentation.

    Ori and the blind forest, un chef-d’oeuvre graphique*.

    remarque : Ori a été créé par Moon Studios, mais publié par Microsoft. L’exemple est valide pour la diversité artistique, mais pas pour la compatibilité Linux. Diversité ludique

    Contrairement au jeu triple-A favorisant une expérience lissée, « bien dans les clous » afin de pouvoir être vendue à un maximum de consommateurs, l’écosystème indépendant favorise la pluralité des propositions ludiques : des balades contemplatives aux défis rapides et exigeants, des RPG aux platformers arcade en passant par les jeux de gestion : les possibilités sont légions.

    Autre avantage du côté indé : la juste mesure face à la course au contenu.

    On connaît depuis plusieurs années la rengaine des grosses sorties issues de franchises à succès : graphismes au top mais proposition ludique se renouvelant parfois trop peu, et surtout : du contenu à ne plus savoir qu’en faire. Pour justifier l’achat à 60 euros chaque année d’une nouvelle variation d’un thème déjà connu, un argument marketing phare est la durée de vie : une poignée de boucles de jeux copiées-collées encore et encore pour remplir la centaine d’heures de jeu ciblée.

    À contre-courant de ce modèle, les studios indé n’ayant ni les moyens ni la contrainte de produire une telle quantité de vide, se concentrent sur le fait d’apporter une expérience riche dans un cadre plus modeste, pour proposer un ensemble souvent bien plus cohérent, unique et pertinent.

    Sobriété matérielle

    Une valeur centrale chez Commown : maximiser les usages à partir de ressources limitées.

    Nous pensons qu’il est absolument nécessaire de remettre en question nos pratiques de consommateurs, d’autant plus lorsque l’on touche au domaine du jeu vidéo. En effet, les pratiques commerciales entourant cette industrie en forte croissance poussent rapidement les machines à l’obsolescence, peut-être plus vite que dans tout autre domaine.

    S’il est possible avec notre offre Gaming Linux de jouer aux derniers titres en date, il est aussi nécessaire de raisonner nos besoins en puissance de calcul, notamment en se retirant de la course au photo-réalisme si importante dans le marché triple-A.

    Pour utiliser nos machines plus longtemps, des technologies graphiques moins consommatrices en ressources sont à favoriser : 2D, voxel, cell shading, rendus « cartoon »… Moins coûteuses en production, ces technologies sont fréquemment utilisées dans les productions indépendantes, et permettent une expressivité artistique décuplée.

    Enfin, il est à noter que les jeux indépendants sont souvent proposés nativement pour Linux ! Un bon point supplémentaire, permettant d’amoindrir notre dépendance aux grosses entreprises de la tech en sortant du choix imposé entre Microsoft, Sony et Nintendo.

    Pour appuyer nos dires, nous avons testé quelques jeux indés sur une de nos anciennes machines : un portable dédié à la bureautique et donc sans carte graphique dédiée :

    Modèle : Clevo N131ZU (2018) OS : Pop !_OS 22.04 CPU : Intel Core i7 8565U GPU : Intel UHD Graphics 620 (intégré au CPU) RAM : 8GB

    Conclusions :

    De nombreux jeux 2D sont jouables dans de très bonnes conditions (1080p - 60fps) avec parfois quelques ajustements dans la qualité des graphismes : Hollow Knight, Celeste, Hotline Miami 2, Darkest Dungeon, Don’t Starve Together Certains autres refusent malheureusement de se lancer, comme Ori and the Blind Forest : probablement un problème de compatibilité entre pilotes et matériel… Sur du vieux matériel, les jeux 3D relativement récents seront plutôt à éviter. En revanche certains classiques ont de bonnes chances de fonctionner (nous n’avons pas testé) : Bioshock, Portal, Counter Strike, Dota 2, League of Legends… Responsabilité sociale

    Un sujet assez dramatique ressortant souvent ces dernières années est la pratique du crunch : dans les grands studios de développement, plusieurs mois avant la date de sortie prévue, les employés se trouvent contraints à faire des semaines de plus de 80 heures afin de tenir les délais. Ce qui s’accompagne de pratiques managériales indécentes pour maintenir le rythme et étouffer les protestations.

    Dans ce contexte, il nous apparaît évident de favoriser tant médiatiquement que financièrement les petites productions, initiatives motivées par la passion de bien faire plutôt que par la seule rentabilité financière.

    Par ailleurs, les jeux indépendants vont plus avoir tendance à mettre en avant l’écologie que les grands studios plus consensuels. Par exemple, nous recommandons The Wandering Village, Terra Nils (demo disponible sur Steam, sortie prochaine) ou Eco (2018).

    Gaming Linux, un pas de plus

    Le métier de Commown c’est de faire durer des ordinateurs et smartphones. Et c’est beaucoup plus facile en faisant tourner l’appareil avec un système d’exploitation libre. En effet, cela permet de maintenir stable et sécurisé un appareil longtemps après la fin de la maintenance du producteur. Par ailleurs, ces systèmes sont plus respectueux de la vie privée, et consomment en général moins d’électricité à usage équivalent.

    Ces dernières années, il est devenu possible de jouer sous Linux à de très nombreux jeux, y compris des grands studios, sans baisse de performance. Pour le prouver nous avons lancé une offre Gaming Linux, il suffit de sélectionner l’option « Pop OS - Gaming Linux » en commandant sur cette page du shop. Nous avons détaillé nos tests et la prise en main dans cet article du wiki.

    Source : commown.coop

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    ca c’est de la bonne nouvelle …

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    La justice canadienne se penchera prochainement sur un recours collectif accusant le concepteur du jeu vidéo Fortnite, Epic Games, de créer une dépendance chez ses adeptes au Canada.

    Trois parents reprochent à Fortnite de provoquer une dépendance assimilable à celle que “peut créer l’héroïne ou la cocaïne”, citant des symptômes “physiques et psychologiques” tels que “des migraines”, des “douleurs dorsales” ainsi que “des troubles sociaux importants”. Selon le jugement, rendu mercredi et autorisant ce recours, sur les trois mineurs cités, l’un aurait reçu un diagnostic de cyberdépendance alors qu’un autre, âgé de 13 ans à l’époque, aurait joué 7.781 parties en deux ans, “au minimum trois heures par jour”, parfois jusqu’au milieu de la nuit.

    Les plaignants avancent également que le jeu de tir et de survie “encouragerait des dépenses excessives”. Bien qu’il soit téléchargeable gratuitement, les utilisateurs peuvent acheter des V-Bucks, une monnaie virtuelle, afin de se procurer des accessoires dans le jeu, tels que des tenues ou des danses. Un des enfants cité dans l’action collective aurait ainsi dépensé plus de 6.000 dollars canadiens (4.100 euros) et “serait allé jusqu’à dire qu’il a été victime d’une fraude”, a indiqué à l’AFP Jean-Philippe Caron, un des deux avocats ayant déposé la requête.

    L’avocat s’est dit “satisfait” et “confiant” pour la suite, considérant les “preuves probantes” qui viennent appuyer les différents dossiers qu’il défend. Les trois parents et leurs avocats demandent des “dommages moraux et matériels ainsi que la restitution des prestations”, notamment le remboursement de tous les achats de joueurs mineurs.

    De leur côté, les représentants d’Epic Games avancent que la preuve est “insuffisante”, évoquant l’absence de “rapport d’expertise”, de “dossier médical qui pose un diagnostic de +dépendance+” et d’étude sur “les effets indésirables d’un jeu vidéo”. Dans les mois à venir, le concepteur de jeux vidéos devra se défendre devant les tribunaux québécois d’avoir développé et commercialisé un produit “dangereux et nocif”, d’avoir omis d’en divulguer les risques et d’avoir lésé des mineurs avec son système de monnaie personnalisée.

    En avril, Epic Games avait déjà conclu un accord de 26,5 millions de dollars américains en Caroline du Nord lié aux achats de sa monnaie virtuelle par des mineurs.

    Source: https://www.7sur7.be/tech/fortnite-accuse-de-provoquer-une-dependance-similaire-a-celle-de-lheroine-ou-la-cocaine~a064e5ad/

    Mais le plus intéressant dans ce jeu, ce sont les epic fails:

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    Bientôt les 360 no scope en plein désert, hâte d’avoir les vidéos sur tiktok

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    Je suis presque à la fin, l’histoire est tout simplement fantastique et pleine de rebondissements (celui d’avant semble indigent en comparaison), le nombre de personnages est énorme et leurs interactions variées, s’il n’y avait pas autant de combats et s’ils étaient moins mal dosés, ce serais à mon humble avis le meilleur jeu de tous les temps…

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    Dans le contexte d’un litige opposant l’UFC-Que choisir à Steam

    En septembre 2019, le Tribunal de Grande Instance de Paris donnait raison à l’UFC-Que Choisir qui avait attaqué Valve (l’éditeur de Steam) sur la vente de jeux d’occasion dématérialisés. Sans surprise, l’éditeur avait fait appel de cette décision. La cour d’appel a tranché en faveur de Valve, se prononçant contre la revente des jeux vidéo dématérialisés : « Le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéos risque d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».

    La mise en demeure puis l’assignation en justice

    L’UFC-Que Choisir a analysé les conditions générales des plateformes de jeux en ligne. À la suite de ses investigations, cinq plateformes de jeux en ligne ont reçu des mises en demeure les sommant de modifier certaines clauses préjudiciables aux intérêts des consommateurs. Cependant, la société Valve, éditrice de la plus importante (derrière la plateforme Steam) a refusé de supprimer 12 clauses que l’association des consommateurs a considérées comme étant abusives/illicites. Aussi, le 17 décembre 2015, elle a décidé de l’assigné en justice devant le Tribunal de Grande Instance de Paris.

    Les raisons sont très claires :

    UFC-Que Choisir

    Transfert/Revente : Valve ne passe pas le niveau

    Si le transfert ou la revente de jeux acquis licitement peut apparaître comme une mesure de bon sens surtout au regard du prix de vente des jeux «blockbusters» à leur sortie (1), Valve le refuse expressément dans ses conditions générales : « l’utilisateur n’est pas autorisé à vendre ou facturer ou transférer son droit d’accès et/ou d’utilisation des contenus et services accessibles par l’intermédiaire de la plateforme ». Ce décalage entre l’univers physique et numérique est incompréhensible. Cette interdiction, également pratiquée par nombre de plateformes, est d’autant plus surprenante qu’aucune décision de justice n’interdit la revente sur le marché de l’occasion de jeux achetés en ligne et que le juge européen a même posé explicitement le principe de la possible revente de logiciels qui, rappelons-le, constituent une partie intégrante d’un jeu vidéo.

    Pas de Game over pour le non-respect de vos données et de votre porte-monnaie

    C’est sans complexe que Valve entend s’exonérer, très largement, y compris en cas de faute lourde, des responsabilités auxquelles elle est tenue par la loi, notamment s’agissant de la sécurité des données personnelles des utilisateurs de sa plateforme. Cette restriction contractuelle est d’autant plus problématique pour les consommateurs que Steam est une cible de choix pour les hackers (77 000 comptes seraient piratés chaque mois).

    De même, si les fonctionnalités de la plateforme Steam permettent aux joueurs de créer des contenus (comme des objets/personnages supplémentaires), Valve nie, dans ses conditions générales, le respect des droits de propriété intellectuelle des utilisateurs créateurs en s’arrogeant la possibilité de réutiliser ces contenus à sa guise.

    Point plus surprenant, Valve met à disposition des joueurs un porte-monnaie virtuel personnel, alimenté par de l’argent bien réel. Mais si jamais le compte est clôturé, il sera impossible de récupérer les fonds qui y ont été versés.

    Comme si cela ne suffisait pas, Valve impose l’application du droit luxembourgeois. Nous avons certes la même monnaie mais pas les mêmes droits ! Or qui pourrait imaginer que le consommateur français sera à même de manier la loi luxembourgeoise et défendre ainsi ses droits ?

    Le tribunal autorise les utilisateurs de Steam à revendre leurs jeux dématérialisés

    En septembre 2019, après des années de bataille judiciaire, le tribunal de grande instance de Paris a tranché en faveur de l’association des consommateurs.

    Selon le tribunal, Steam vend des licences de jeu et même si les jeux Steam sont purement numériques, les consommateurs devraient avoir le droit de faire ce qu’ils désirent de leurs achats, y compris les revendre si l’envie leur prenait. Le tribunal a également reproché à Valve d’autres pratiques, comme le fait de conserver les fonds du porte-monnaie électronique Steam des joueurs (ou Steam Wallet) lorsque ces derniers quittent la plateforme en ligne du groupe, le manque de clarté des politiques de modération et le refus d’accepter la responsabilité si le PC des utilisateurs venait à être endommagé par des logiciels (même des bêta) vendus sur Steam.

    D’après la justice française, « l’abonnement à la souscription (d’un jeu) effectué par l’utilisateur, dont il est fait état dans les conclusions de la société VALVE (…) consiste en réalité en un achat, le jeu étant mis à la disposition dudit utilisateur pour une durée illimitée. Il ne peut donc s’agir d’un “abonnement” - au sens usuel du terme -, mais de la vente d’un exemplaire d’un jeu vidéo, réalisé moyennant un prix déterminé à l’avance et versé en une seule fois par l’utilisateur ».

    En accord avec l’article L131-1 du Code de la propriété intellectuelle, le tribunal a même invalidé la clause de Valve qui accordait à la société la cession des droits d’auteur, par avance et pour l’avenir, de l’ensemble des créations futures sur sa plateforme et qu’un joueur ne peut refuser s’il veut utiliser Steam. Le tribunal français a sommé Valve de publier un lien pointant vers l’intégralité du jugement sur steampowered.com et ses applications sur tablettes et mobiles pour une durée de trois mois. Le géant américain a enfin été condamné à payer une amende de 30 000 euros couvrant les dommages et intérêts pour le préjudice occasionné à l’intérêt collectif des consommateurs et les frais.

    Les implications potentielles d’un tel jugement

    Cette décision pourrait servir de déclencheur pour la conduite de revendications similaires dans toute l’UE, et peut-être même ailleurs dans le monde. Entre-temps, UFC Que Choisir a déclaré qu’elle prévoyait de s’attaquer directement à d’autres produits et plateformes numériques.

    Il faut noter que le passage au modèle de l’abonnement aura des implications majeures pour les jeux eux-mêmes : le mode solo hors-ligne de certains jeux pourrait ne pas survivre à cette transition. Par ailleurs, le modèle actuel de « service en direct » fortement soutenu par Ubisoft et d’autres grands éditeurs où un jeu vidéo est vendu assez cher (par exemple 60 USD) pour ensuite être supporté avec du contenu additionnel gratuit pourrait tout aussi bien disparaître avec des reventes numériques qui réduisent les profits.

    Mais si la possibilité de revendre des jeux dématérialisés devenait une obligation légale au sein de l’UE et ailleurs, il serait intéressant de voir quelles répercussions cela pourrait avoir sur une industrie qui a déjà adopté un modèle basé sur l’abonnement avec des services tels que Microsoft Xbox Game Pass et Electronic Arts Origin. La décision des grands acteurs de ce marché de favoriser le modèle basé sur les abonnements semble motivée par un désir de couper la revente de jeux via GameStop et d’autres détaillants physiques.

    Il serait tout aussi intéressant de voir comment le dénouement de cette affaire pourrait affecter les nouveaux venus sur le marché du Cloud Gaming comme Google avec son service Stadia, sachant que ce que vous payez avec un abonnement Stadia, c’est essentiellement l’accès aux serveurs de Google. Bien évidemment, la filiale d’Alphabet n’est pas un cas isolé puis que d’autres acteurs tels qu’Amazon et Microsoft scrutent avec attention ce nouveau modèle d’entreprise.

    Peut-être que Steam, Epic Games Store, GOG et d’autres plateformes en ligne dédiées à l’achat de jeux pourront trouver un moyen de faire fonctionner la revente de jeux dématérialisés. Si Valve, par exemple, parvenait à faire de l’argent grâce à la revente de jeux dématérialisés et faire profiter les éditeurs de son initiative, cela pourrait être une chose mutuellement bénéfique à la fois pour les consommateurs, les plateformes en ligne d’achat de jeux et les éditeurs. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’industrie du jeu vidéo et la distribution numérique de divertissements en général sont appelées à évoluer. À quel rythme, seul l’avenir nous le dira !

    Quoiqu’il en soit, Valve a indiqué qu’il allait faire appel comme l’a confirmé Doug Lombardi, responsable marketing chez l’éditeur de jeux vidéo : « Nous sommes en désaccord avec la décision du tribunal de grande instance de Paris et nous ferons appel. La première décision sera donc sans effet sur Steam tant que l’affaire ne sera pas rejugée ».

    Coup de théâtre, la justice française s’oppose désormais à la revente des jeux dématérialisés

    La Cour d’appel de Paris a invalidé la conclusion du tribunal de grande instance.

    Dans son jugement, le tribunal considérait que l’ayant droit du jeu « ne peut plus s’opposer à la revente de cette copie (ou exemplaire) même si l’achat initial est réalisé par voie de téléchargement ». Quant à l’éditeur, il ne peut « s’opposer à la revente de cette copie ou exemplaire, nonobstant l’existence de dispositions contractuelles interdisant une cession ultérieure. »

    Mais selon la cour d’appel, cette clause est, au contraire, parfaitement licite. Si la loi autorise la revente de la licence d’un logiciel informatique, les jeux vidéo, en tant qu’œuvres artistiques, posent également la question du droit d’auteur. Un point essentiel aux yeux des juges d’appel, qui estiment que l’ouverture d’un tel marché de l’occasion nuirait aux ayants droit.

    Dans son arrêt, la cour a marqué une distinction quant aux jeux vidéo dématérialisés et d’autres programmes, en relevant que « le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risque d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur. »

    L’association UFC-Que Choisir, spécialisée dans la défense des intérêts des consommateurs, n’a pas réagi à cet arrêt ni sur son site web ni sur son compte Twitter. Il lui serait possible de porter l’affaire devant la Cour de cassation, pour tenter de pointer une erreur de droit dans l’arrêt de la cour d’appel de Paris. Mais les faits ne sont plus discutables.

    Une décision en contradiction avec la position européenne ?

    En 2016, Nicolas Herzog, avocat informatique, portait à la connaissance du public une affaire sur la revente d’occasion de licence de logiciel, notant que la CJUE (Cour de Justice de l’Union Européenne) confirmait le principe posé par l’arrêt Usedsoft. Ci-dessous, l’affaire, son analyse et la conclusion comme exposé par l’avocat.

    En Lettonie, MM. Aleksandrs Ranks et Jurijs Vasiļevičs sont poursuivis au pénal pour, notamment, vente illégale en bande organisée d’objets protégés par le droit d’auteur et utilisation intentionnelle illégale de la marque d’autrui. Ils auraient en effet vendu en 2004 sur une place de marché en ligne des copies de sauvegarde de différents programmes d’ordinateurs édités par Microsoft et protégés par le droit d’auteur (comme notamment des versions du logiciel Microsoft Windows et de la suite bureautique Microsoft Office). Le nombre d’exemplaires de programmes vendus étant estimé à plus de 3 000, le montant du préjudice matériel causé à Microsoft par les activités de MM. Ranks et Vasiļevičs est évalué à 265 514 euros.

    Dans ce contexte, la Rīgas apgabaltiesas Krimināllietu tiesu kolēģija (cour régionale de Riga, collège des affaires pénales, Lettonie), saisie de l’affaire, demande à la Cour de justice si le droit de l’Union doit être interprété en ce sens que l’acquéreur de la copie de sauvegarde d’un programme d’ordinateur, enregistrée sur un support physique qui n’est pas celui d’origine, peut, en application de la règle de l’épuisement du droit de distribution prévue dans une directive de l’Union, revendre une telle copie lorsque, d’une part, le support physique d’origine de ce programme, délivré à l’acquéreur initial, a été endommagé et que, d’autre part, cet acquéreur initial a effacé son exemplaire de cette copie ou a cessé de l’utiliser.

    Dans son arrêt de ce jour, la Cour considère qu’il résulte de la règle de l’épuisement du droit de distribution que la personne qui détient le droit d’auteur sur un programme d’ordinateur (en l’espèce, Microsoft) et qui a vendu, dans l’Union, la copie de ce programme sur un support physique (tel qu’un CD-ROM ou un DVD-ROM) avec une licence d’utilisation illimitée ne peut plus s’opposer aux reventes ultérieures de cette copie par l’acquéreur initial ou les acquéreurs successifs, nonobstant l’existence de dispositions contractuelles interdisant toute cession ultérieure.

    Toutefois, la question posée vise l’hypothèse de la revente de la copie d’un programme d’ordinateur d’occasion, enregistrée sur un support physique qui n’est pas celui d’origine (« copie de sauvegarde »), par une personne qui en a fait l’acquisition auprès de l’acquéreur initial ou d’un acquéreur ultérieur.

    La Cour relève que la directive accorde au titulaire du droit d’auteur sur un programme d’ordinateur le droit exclusif d’effectuer et d’autoriser la reproduction permanente ou provisoire du programme, en tout ou en partie, par quelque moyen et sous quelque forme que ce soit, sous réserve des exceptions spécifiques prévues dans la directive. L’acquéreur légitime de la copie d’un programme d’ordinateur, mise dans le commerce par le titulaire du droit ou avec le consentement de celui-ci, peut donc revendre d’occasion cette copie pour autant qu’une telle cession ne porte pas atteinte au droit exclusif de reproduction garanti au titulaire et que tout acte de reproduction du programme soit autorisé par le titulaire ou relève des exceptions prévues dans la directive.

    À cet égard, la Cour rappelle que la directive prévoit qu’une personne ayant le droit d’utiliser un programme d’ordinateur ne peut être empêchée par contrat de faire une copie de sauvegarde de celui-ci dans la mesure où une telle copie est nécessaire pour cette utilisation. Toute disposition contractuelle contraire à cette règle serait nulle et non avenue.

    La réalisation d’une copie de sauvegarde d’un programme d’ordinateur est donc subordonnée à deux conditions. Cette copie doit, d’une part, être réalisée par une personne qui est en droit d’utiliser ce programme et, d’autre part, être nécessaire à cette utilisation.

    Selon la Cour, cette règle, qui établit une exception au droit exclusif de reproduction du titulaire du droit d’auteur sur un programme d’ordinateur, doit faire l’objet d’une interprétation stricte.

    Il s’ensuit qu’une copie de sauvegarde d’un programme d’ordinateur ne peut être réalisée et utilisée que pour répondre aux seuls besoins de la personne en droit d’utiliser ce programme et que, partant, cette personne ne peut pas, quand bien même elle aurait endommagé, détruit ou encore égaré le support physique d’origine de ce programme, utiliser cette copie aux fins de la revente du programme d’occasion à une tierce personne.

    La Cour constate donc que la directive doit être interprétée en ce sens que, si l’acquéreur initial de la copie d’un programme d’ordinateur accompagnée d’une licence d’utilisation illimitée est en droit de revendre d’occasion cette copie et sa licence à un sous-acquéreur, il ne peut en revanche, lorsque le support physique d’origine de la copie qui lui a été initialement délivrée est endommagé, détruit ou égaré, fournir à ce sous-acquéreur sa copie de sauvegarde du programme sans l’autorisation du titulaire du droit.

    Pas exactement la même chose dans le cas d’espèce

    Dans le cas qui oppose l’UFC-Que Choisir à Valve (les jeux vidéos), il est plutôt question d’attaquer les clauses de contrat de licence (la voie qu’a d’ailleurs choisit l’association lorsqu’elle a entamé ses enquêtes).

    De plus, il faut noter quelques différences techniques.

    Par exemple, la Cour considère qu’il résulte de la règle de l’épuisement du droit de distribution que la personne qui détient le droit d’auteur sur un programme d’ordinateur et qui a vendu, dans l’Union, la copie de ce programme sur un support physique (tel qu’un CD-ROM ou un DVD-ROM) avec une licence d’utilisation illimitée ne peut plus s’opposer aux reventes ultérieures de cette copie par l’acquéreur initial ou les acquéreurs successifs, nonobstant l’existence de dispositions contractuelles interdisant toute cession ultérieure. Dans le cas d’espèce, les jeux sont dématérialisés, ils ne sont pas vendus sur un support physique.

    De plus, le droit d’auteur, fenêtre vers laquelle se tourne la Cour d’appel de Paris pour invalider la conclusion du TGI de Paris, est brandi par les éditeurs à succès pour s’assurer une rente sur leurs jeux. Certains internautes regrettent le fait qu’il soit mis en avant, au détriment du droit des consommateurs. Trouver la bonne stratégie se transforme en véritable exercice d’équilibriste pour les politiques et les juges. En effet, si un utilisateur pouvait revendre son jeu dématérialisé une fois terminé, pourrait-il le vendre une seule fois (donc à une personne) ? Qu’est-ce qui l’empêcherait de le vendre plusieurs fois ? De plus, une revente crée-t-elle un manque à gagner pour l’entreprise derrière le jeu ?

    Sources : Cour d’appel de Paris, jeux.developpez.com

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    non c’est de la merde je déteste ca perso, un bon stick manette bien réglé et c’est le pied

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    Mes machines arcade préférées avec la NeoGeo (CPS1 et ses Final Fight, Street Fighter 2, Cadillac Dinosaur, Punisher, Captain Commando, Ghouls And Ghosts etc…que du bonheur)

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    @Mister158

    Avec un petit soupçon de matrice 😁

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    Vous n’avez probablement jamais vu la console NES comme une machine dédiée à la productivité, mais plusieurs développeurs talentueux ont eu cette brillante idée. Hackaday et Ars Technica rapportent que Inkbox Software a mis au point un système d’exploitation graphique, NESOS, pour la console de Nintendo.

    Inkbox a mis au point un système d’exploitation pour la NES
    Les technologies du milieu des années 1980 restreignent l’OS à deux applications (un traitement de texte et les paramètres) et à huit fichiers de 832 octets, mais vous avez entre les mains un pointeur qui a le mérite de fonctionner, des icônes qui peuvent être déplacées et des couleurs personnalisables pour l’interface.

    NESOS n’est pas très complet, mais c’est un joli exploit

    Inkbox a dû se battre constamment contre la mémoire et le stockage très limités de la NES. NESOS tient dans seulement 48 ko et les fichiers doivent pouvoir être contenus dans les 2 Ko de NVRAM qui permettent de faire persister les données lorsque la console s’éteint. La mémoire graphique a représenté un énorme défi. Le système de Nintendo n’a que deux grilles mémoire (une pour le premier-plan, une pour l’arrière-plan) et il ne peut afficher que 64 sprites en même temps – c’est pour cette raison que de nombreux jeux NES clignotent dans les moments chargés. Les créateurs ont dû combiner les sprites dans de plus grandes formes.

    Le projet est disponible dans une ROM que vous pourrez utiliser comme un émulateur (à moins que vous ne réalisiez votre propre cartouche). Vous ne pourrez pas écrire un roman dans NESOS. La mémoire empêche toute forme de création de contenu digne de ce nom, et taper avec la manette de la NES est un processus extrêmement lent et fastidieux. Ce projet est en tous les cas parfaitement inattendu et il est très intéressant de noter que Inkbox n’a pas eu à modifier la console pour y parvenir.

    SOURCE

  • Stadia fermera en janvier (plateforme Google)

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    on l’avait prédit que c’était une bouse ce truc, bien trop cher abonnement + jeux plein tarif

    bon au moins ils vont tout rembourser, les jeux , le matériel…

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    Ta manette est en fil ou sans fil ? Essai en filaire juste pour passer ce moment

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    Soit il va prendre cher, soit dans 6 mois il a un super taf