









@Connolly Ils ont au moins reconnu le problème, alors, il y a encore de l’espoir 
Tout ce qu’il faut, comme à chaque fois, c’est beaucoup de patience.

C’est quand qu’il va neiger ?


@Aerya Comme tous les autres.
Je viens de le tester sur un article du genre sac de noeuds, il semble bien se débrouiller pour extraire les bonnes infos et les structurer comme il faut. (au moins aussi bien que chatgpt).
Vu qu’il ne demande pas de login, il ne retient pas les sessions précédentes, mais c’est à la fois le prix à payer (pour le moment) et la garantie de la vie privée et pour un résumé, c’est pas un problème, je ne lui demande pas de me faire des séances de psychiatrie. 
Pour moi, tant que c’est gratuit, j’adopte.
Netflix a remporté l’enchère pour les activités de streaming et de production cinématographique de Warner Bros. Discovery (WBD) pour 72 milliards de dollars en actions, incluant HBO et HBO Max, mais excluant les chaînes câblées, qui seront scindées en une nouvelle entité, Discovery Global, d’ici le T3 2026.
Paramount, en revanche, refuse d’abandonner et lance une offre publique d’achat hostile pour l’intégralité de WBD (y compris Discovery Global), proposant 108,4 milliards de dollars (30 $ par action, soit une prime de 139 %). Paramount accuse WBD d’avoir ignoré ses six offres précédentes et affirme que sa proposition est meilleure pour les actionnaires.
WBD a rejeté l’offre de Paramount, estimant que la scission en deux sociétés est plus avantageuse à long terme. Paramount critique l’accord Netflix, arguant qu’il met en danger les actionnaires et menace les salles de cinéma et les créateurs, notamment en Europe, où la fusion créerait un monopole de la SVOD.
Netflix, via Ted Sarandos, qualifie l’offre de Paramount de « prévisible » et affirme que son accord est bénéfique pour les consommateurs et les emplois.
Les obstacles réglementaires sont majeurs :
Les relations entre Trump et Paramount se détériorent après une interview controversée sur 60 Minutes, ce qui pourrait affaiblir les chances de Paramount auprès du DOJ.
Enfin, Paramount promet de maintenir ou d’augmenter les sorties en salles, contrairement à la perception que Netflix réduirait la distribution cinématographique — bien que Sarandos ait assuré que le calendrier actuel de WBD serait respecté jusqu’en 2029.
Conclusion :
La bataille pour WBD est loin d’être terminée. Elle mêle milliards de dollars, enjeux réglementaires, pressions politiques et tensions industrielles. Netflix a un accord, mais Paramount ne lâche rien — et le pouvoir de décision repose désormais entre les mains des régulateurs et des actionnaires.
Structuré par Euria
La firme genevoise propose un chatbot de type ChatGPT, respectant la vie privée des utilisateurs. Il s’agit du quatrième service de ce type en Suisse, après le lancement de Lumo par Proton, d’Apertus par les EPF et de myAI par Swisscom
Donc facile, rapide, discret.


Les particuliers, entreprises ou administrations en quête d’une alternative à ChatGPT et Cie peuvent depuis ce mardi se tourner vers Euria. Développé par Infomaniak, ce service d’intelligence artificielle (IA) générative offre une riche palette de fonctions pour ceux qui veulent un chatbot plus respectueux des données personnelles. C’est une alternative de choix aux solutions américaines commerciales, et le service lancé par Infomaniak s’inscrit dans la droite ligne de ce que propose Proton depuis cet été, et dans une moindre mesure Swisscom depuis cet automne.
A la pointe sur les questions de souveraineté numérique, offrant régulièrement des services concurrents à ceux créés dans la Silicon Valley, Infomaniak se lance logiquement sur le marché de l’IA. En juin 2023, la société avait commencé par proposer kChat, une messagerie intégrant un accès à ChatGPT. En octobre 2024, Infomaniak mettait à disposition, sur une même plateforme, plusieurs modèles d’IA open source à destination des entreprises. Et depuis ce 9 décembre, la société dirigée par Marc Oehler propose Euria (euria.infomaniak.com), un chatbot d’apparence similaire à ChatGPT.
Source pour abonnés: https://www.letemps.ch/cyber/en-plein-debat-sur-la-souverainete-numerique-infomaniak-lance-euria-une-ia-respectueuse-de-la-vie-privee
@Ern-Dorr Le haut c’est à Pâques… 
Un rapport de l’UE tire des leçons de l’ère Napster.
Une analyse approfondie sur l’entraînement de l’IA et le droit d’auteur, commandée par le Parlement européen, met en garde contre la répétition des erreurs du début des années 2000, période marquée par l’essor du piratage en ligne. Plutôt que de ruiner les entreprises d’IA par des poursuites judiciaires ou de s’appuyer sur des mécanismes d’« exclusion », le rapport préconise les « licences légales » comme solution optimale. Celles-ci autorisent de fait l’utilisation d’œuvres protégées par le droit d’auteur pour l’entraînement de l’IA et devraient, à terme, profiter aux créateurs et aux entreprises du secteur.
Lorsque Napster s’est installé sur des millions d’ordinateurs de bureau Il y a 25 ans, l’industrie musicale était terrifiée par cette menace existentielle apparente.
Déterminée à éradiquer le problème, la réaction légale fut immédiate. Moins d’un an plus tard, la RIAA portait plainte contre Napster, et des artistes comme Metallica et Dr. Dre suivirent rapidement.
Cette stratégie sembla fonctionner, puisque le procès intenté par la RIAA mit fin à Napster deux ans après son lancement. Cependant, le mal était fait, et la « magie » de l’accès illimité inspira de nombreuses nouvelles applications de partage, telles que LimeWire et Kazaa. Ces nouvelles applications finirent, elles aussi, par rencontrer des difficultés.
Rapport : L’économie du droit d’auteur et de l’IA
La réaction juridique massive contre les logiciels de partage de fichiers au début des années 2000 présente des similitudes avec les conflits actuels autour du droit d’auteur entre les ayants droit et les entreprises spécialisées en IA. Nombre d’entre eux perçoivent l’IA comme une menace existentielle, et des dizaines de procès retentissants sont en préparation. Parallèlement, les législateurs examinent la nécessité d’une intervention.
D’après un nouveau rapport préparé pour le Parlement européen, les poursuites judiciaires ne constituent pas une solution adéquate au piratage et ne permettront pas non plus de résoudre les défis actuels posés par l’IA. Intitulé « L’économie du droit d’auteur et de l’IA » , ce rapport a été commandé par la commission des affaires juridiques (JURI) du Parlement européen afin d’éclairer l’élaboration de la législation future.

L’auteur du rapport, Christian Peukert , professeur de numérisation, d’innovation et de propriété intellectuelle, a mené par le passé des recherches approfondies sur les défis liés au droit d’auteur en matière d’IA et de piratage.
L’application de la loi ne fonctionne pas
La conclusion générale est que multiplier les obstacles à l’utilisation de contenus pour l’entraînement des IA nuira à l’économie et au public. L’UE devrait plutôt s’inspirer des leçons tirées du piratage en ligne.
L’un des enseignements à tirer est que les premières actions et législations antipiratage, telles que les poursuites contre Napster ou les nouvelles lois antipiratage en France et en Suède, se sont avérées largement inefficaces. Ces mesures ont généralement entraîné des hausses de ventes éphémères, rapidement éphémères, les pirates se tournant simplement vers d’autres sites et services.
Le tournant décisif s’est produit avec la mise à disposition du public des téléchargements légaux et des services de streaming. Tout a commencé avec iTunes, pionnier du téléchargement de musique, suivi par des services de streaming comme Spotify et Netflix.
« Ces innovations ont réussi à modifier les comportements des consommateurs en faveur d’une consommation légale. Les données agrégées indiquent que la consommation de musique illégale est en baisse constante depuis 2010, tandis que la consommation de films et de séries télévisées illégales est restée stable et a diminué plus lentement », écrit le professeur Peukert.
Licences obligatoires et légales
Au lieu de freiner le développement de l’IA en limitant l’accès aux contenus protégés par le droit d’auteur, le rapport propose un système de licences obligatoires et légales. Ce système garantirait aux développeurs d’IA le droit d’utiliser toutes les œuvres publiées. En contrepartie, une autorité indépendante fixerait un taux de redevance pour indemniser les ayants droit.
Cela autoriserait de fait l’utilisation d’œuvres protégées par le droit d’auteur pour l’entraînement des IA, comme le font déjà certains pays. Cependant, dans ce cas, les ayants droit recevraient une compensation.
Les licences légales diffèrent des accords de licence conclus avec les services de streaming en ligne tels que Spotify et Netflix. Le rapport le reconnaît, mais souligne que les modèles de licence directe ne constituent pas une solution optimale pour l’entraînement des IA à grande échelle.
Si Spotify collabore avec un nombre limité de maisons de disques et d’éditeurs, ses modèles d’IA nécessitent des données d’entraînement provenant de l’ensemble d’Internet, notamment des milliards de textes, d’images et de vidéos. Le rapport affirme qu’identifier et négocier avec des millions de propriétaires de sites web, de créateurs et de photographes est pratiquement impossible.
Cette approche de licence individuelle serait particulièrement problématique pour les petites startups spécialisées en IA, qui n’ont pas les ressources nécessaires pour négocier des milliers d’accords.
Aucune possibilité de retrait
L’aspect le plus controversé du rapport est sans doute sa mise en garde contre un modèle de « désinscription » permettant aux détenteurs de droits d’exclure leur contenu. Il soutient que ces désinscriptions créent des « lacunes » dans les données d’entraînement, ce qui risque de biaiser les modèles d’IA.
Du point de vue du bien-être économique, le rapport classe le modèle de « désinscription » comme la pire option possible, pire encore que de ne rien faire.
« Lorsqu’un titulaire de droits exerce son droit de retrait, il ne tient pas compte du fait que cela diminue la valeur pour la société », souligne le rapport. Ce dernier conclut que les titulaires de droits ne devraient en aucun cas pouvoir se soustraire à l’entraînement de l’IA.
La leçon de Napster
Dans l’affaire Napster il y a 25 ans, le tribunal a explicitement rejeté le système de licences légales car il permettrait à un contrevenant de payer une amende pour continuer à enfreindre la loi.
Le rapport suggère que, cette fois-ci, il faudrait inverser le raisonnement. L’IA promet des avantages considérables pour les consommateurs, estimés à 97 milliards de dollars par an rien qu’aux États-Unis ; c’est pourquoi le rapport soutient que le développement de l’IA ne devrait pas être freiné.
Pour la formation en IA, les entreprises devraient être autorisées à « poursuivre leurs activités » moyennant le paiement d’une redevance, car restreindre l’accès aux œuvres protégées par le droit d’auteur détruirait une trop grande valeur économique.
« L’intelligence artificielle diffère considérablement des cas historiques de piratage en ligne, car elle génère d’importants bénéfices nets pour la société tout en utilisant des œuvres protégées par le droit d’auteur. Par conséquent, un régime permettant la poursuite des activités est dans l’intérêt de la société », indique le rapport.
S’appuyant sur ces enseignements historiques et sur des modèles détaillés de bien-être économique, le rapport considère les licences légales obligatoires comme la meilleure solution pour relever les défis posés par le droit d’auteur de l’IA en Europe. Reste à savoir si les titulaires de droits et les législateurs parviendront à un accord.
@patricelg Ben il en aura fallu du temps pour qu’ils s’en rendent compte 
On y entre vraiment comme dans un moulin:

Et vous ? Vous préférez quoi ? Un super-méga coffre-fort vide ou des étagères IKEA remplies de trésors ?
Blague à part, on n’a toujours pas retrouvé la bimbeloterie bling-bling. 




La nouvelle famille Adams:

Les cybercriminels se spécialisent dans l’ingénierie sociale en ciblant les gamers via des versions piratées de jeux populaires comme “GTA”, “Fortnite” ou “Minecraft”.
On trouve de tout sur les forums de hackers russophones. Des kits de phishing, des accès pour pénétrer dans les infrastructures d’entreprises, des registres d’adresses mails, voire des offres d’emploi pour écrire des virus… Un catalogue qui comprend également des “logs”, soit des dossiers d’informations volées à des utilisateurs par des virus spécialisés appelés “infostealers”. Ces logs peuvent contenir les mots de passe de la victime, son historique de connexion, des photos personnelles… Et des détails sur ce qui a conduit à l’installation de l’infostealer sur l’ordinateur.
C’est en analysant des dizaines de milliers de ces logs que l’entreprise de cybersécurité Flare a détecté une tendance étonnante : les gamers font partie des cibles préférées des cybercriminels. Plus de 41 % des personnes étudiées ont été infectées à travers des fichiers maquillés en jeux vidéo, ou en contenus en rapport avec des jeux. Leur étude montre que les hackers ont élaboré une technique d’ingénierie sociale afin de convaincre leurs futures victimes de télécharger, volontairement, leur virus.
Des cibles plus jeunes
Dans le monde, on estime que des millions d’appareils ont été infectés par ce type d’infostealers, et que des milliards de logs ont été récupérés par des pirates. Un raz-de-marée alimenté par des acteurs spécialisés. Le groupe Lumma qui commercialisait ses virus via des abonnements mensuels à plusieurs milliers de dollars était, par exemple, l’un des gangs les plus connus du secteur, avant son démantèlement en mai 2025 par Microsoft et Europol.
Les recherches de Flare révèlent qu’une majorité de victimes pensent télécharger des versions “crackées” de jeux vidéo ou de logiciels, c’est-à-dire des versions piratées et gratuites. “Les virus sont souvent déguisés en programmes très connus, ce qui participe à leur succès”, explique Estelle Ruellan, chercheuse au sein de l’entreprise de cybersécurité.
Parmi les jeux les plus copiés, on trouve ainsi les très populaires Grand Theft Auto (GTA), Roblox, Valorant, CS : GO, Fortnite ou encore Minecraft. Mais certains infostealers se font passer pour des logiciels de triche aux jeux vidéo, comme des “aimbots”, qui aident à viser automatiquement ses adversaires virtuels ou des “wallhack”, qui permettent de les détecter à travers les murs. D’autres programmes populaires sont les “mod menus”, qui offrent plus d’options aux joueurs, des versions multilingues, ou encore des “skins”, ces armes ou tenues virtuelles rares parfois vendues des dizaines de milliers de dollars.
“Cela dénote d’une vraie réflexion chez les cybercriminels lorsqu’ils conçoivent ces infostealers”, pointe Estelle Ruellan. En s’adaptant aux goûts des joueurs, ils s’assurent de toucher un nombre de victimes accrues. Les hackers s’appuient aussi sur la culture des gamers, qui encourage depuis des années l’utilisation de “mods”, des logiciels qui modifient certains aspects des jeux. Si la plupart d’entre eux sont inoffensifs, ils restent interdits par les éditeurs de jeux vidéo. Ce qui a conduit au développement d’un marché parallèle sur lequel les pirates sont venus se greffer.
“Comme ces logiciels de triche sont illégaux, cela donne aux hackers un point d’entrée idéal”, confie la chercheuse. Même si le programme ne se comporte pas comme prévu, les cibles ne peuvent en effet s’en plaindre à personne. Peu détectent d’ailleurs qu’il s’agit en réalité d’un malware. Souvent jeunes, ces internautes n’ont en effet pas toujours conscience des risques des téléchargements illégaux et sont moins susceptibles de vérifier si leurs ordinateurs ont été infectés. “Pour les hackers, les joueurs sont les victimes parfaites”, conclut Estelle Ruellan. L’étude illustre l’ampleur du problème : deux joueurs sur cinq étaient infectés.
Des logiciels utilitaires et des antivirus
Les cybercriminels ne visent cependant pas que les joueurs. Ils font également souvent passer leur programme pour des logiciels tels qu’Adobe ou la suite Office, des utilitaires type WinRAR ou encore pour des programmes pour télécharger des vidéos depuis YouTube ou iTunes. “Le point commun, c’est le ciblage de logiciels populaires. C’est une technique d’ingénierie sociale très efficace : les gens veulent éviter de payer les licences et préfèrent des versions gratuites”, souligne Estelle Ruellan.
Une troisième catégorie d’infostealers se fait passer pour des logiciels de cybersécurité, et même des antivirus. En tout, ces faux programmes usurpant des noms comme Avast ou NordVPN étaient responsables de 1,27 % des infections étudiées par Flare. “C’est une stratégie très perverse, les victimes téléchargent exactement ce dont elles cherchaient à se protéger”. D’autant plus que les victimes accordent leur confiance à ces logiciels, et ne chercheront pas à les désinstaller.
Si les infostealers n’ont pas pour mission d’endommager les fichiers d’un appareil, ils posent tout de même un risque important. Les victimes se font voler des informations sensibles, comme leurs mots de passe, leurs numéros de carte de crédit, leur identifiant de sécurité sociale, des photos… Un nombre important de données, qui se retrouvent vendues sur le dark web, où elles peuvent être utilisées pour planifier des vols, des opérations de chantage ou d’usurpation d’identité. De quoi, peut-être, motiver les gamers à ne plus céder à la tentation des jeux gratuits.
Rien de bien nouveau, mais des chiffres, plus que jamais, il faut se méfier de ce que l’on installe sur une machine et encore plus sur un smartphone.
Une bonne solution est de séparer jeu, les réseaux, et mettre la vie privée uniquement en machine virtuelle.
Dans cinq ans, l’ISS tirera sa révérence, laissant derrière elle plus de deux décennies de science et de coopération internationale. Mais l’orbite basse ne restera pas vide bien longtemps : une nouvelle génération de stations privées s’apprête déjà à prendre le relais. Leur nom : Axiom, Orbital Reef, Starlab et Haven. (Tiangong est déjà en orbite)
l’emblématique Station spatiale internationale (ISS) viendra s’abîmer au point Nemo au cœur de l’océan Pacifique. Il s’agit de l’endroit le plus reculé de toutes terres, où les stations Skylab et Mir se sont déjà abîmées.
Même si cet événement mettra fin à une période de coopération internationale sans précédent, il ne sonnera pas pour autant le glas de la présence humaine en orbite basse. En effet, la Chine possède déjà sa propre station, Tiangong, et plusieurs entreprises développent activement leurs propres alternatives.
D’ailleurs, comme l’a souligné le futur administrateur de la NASA, Jared Isaacman, il est crucial d’accélérer ces efforts, car nous nous dirigeons vers une privatisation massive de l’orbite. Des États, des instituts de recherche et des entreprises loueront des espaces à bord de ces nouvelles stations, marquant ainsi une étape inédite dans la conquête spatiale.
Axiom
La société Axiom Space prépare la première station spatiale qui sera entièrement privée, appelée à prendre le relais de l’ISS lorsque celle-ci sera mise hors service. Son premier module, le Payload Power and Thermal Module (PPTM), est en phase finale d’assemblage et doit décoller au plus tôt fin 2027. Il s’amarrera d’abord à l’ISS avant de s’en détacher pour voler en autonomie.
Pensée comme une plateforme commerciale polyvalente, Axiom Station accueillera de la recherche, des activités industrielles en orbite et même du tourisme spatial. Les premiers éléments incluront des habitats, des laboratoires, une écoutille dédiée aux sorties extravéhiculaires et un vaste dôme d’observation. L’ensemble repose sur des technologies déjà éprouvées, avec des partenaires industriels comme Thales Alenia Space et Collins Aerospace.
Le projet est financé par des investisseurs privés et par plusieurs contrats avec la NASA, tandis qu’Axiom revendique déjà des clients internationaux prêts à mener expériences et missions à bord.
Orbital Reef
Porté par l’entreprise de Jeff Bezos, Blue Origin, et Sierra Space, Orbital Reef est décrite comme une station spatiale commerciale polyvalente. L’avant-poste pourra accueillir jusqu’à dix personnes et servir de plateforme pour la recherche, la production en microgravité et, à terme, le tourisme spatial.
La station reposera sur deux types de modules : les habitats gonflables LIFE de Sierra Space, qui offriront des espaces de vie et de travail extensibles (laboratoires, zones robotiques, infirmerie, serre expérimentale), et les modules rigides fournis par Blue Origin, qui apportera aussi les systèmes de puissance, un remorqueur spatial et les lancements via sa fusée New Glenn. D’autres partenaires vont compléter l’écosystème, dont Boeing pour les systèmes d’amarrage, Redwire pour les charges utiles et Amazon Web Services (AWS), Bezos oblige, pour l’infrastructure informatique.
Le programme a déjà franchi plusieurs étapes importantes, notamment la System Definition Review de la NASA à l’été 2025 et divers tests des habitats gonflables. En revanche, sa revue de conception préliminaire progresse plus lentement que celle de certains concurrents. L’assemblage complet est dorénavant prévu pour le début des années 2030.
Starlab
Starlab, développé par la coentreprise Starlab Space, qui comprend Voyager Technologies et Airbus, se pose comme l’une des principales stations appelées à prendre le relais de l’ISS après 2030. Objectif : assurer une continuité scientifique sans interruption lorsque l’actuelle station sera mise hors service.
Contrairement à ses rivales modulaires, Starlab arrivera en orbite en une seule pièce. Le cœur de l’avant-poste sera un vaste module habitable de 8 mètres de diamètre, offrant plusieurs niveaux dédiés aux expériences et à la vie quotidienne. Elle abritera une serre centrale et de larges hublots d’observation.
Un module de service fournira jusqu’à 60 kW d’énergie, la propulsion, un bras robotique et des ports d’amarrage compatibles avec la prochaine génération de vaisseaux, dont Starship. Le projet bénéficie d’un soutien important : plus de 217 millions de dollars de la NASA, complétés par un financement de l’ESA. Et des cadors travaillent aussi dessus : Hilton participe à l’aménagement des quartiers d’équipage et Northrop Grumman assurera le ravitaillement via Cygnus.
Starlab a validé sa revue de conception préliminaire en mars 2025 et vise désormais la revue critique pour une mise en service prévue pour la fin de la décennie. La station promet d’accueillir plus de 400 expériences par an pour des agences, des laboratoires pharmaceutiques ou des clients commerciaux, tout en ouvrant ses portes au tourisme spatial.
Haven
Avec Haven-1, la startup américaine Vast entend prendre tout le monde de vitesse. Ce petit avant-poste orbital, dont le lancement est prévu en 2026 à bord d’une fusée Falcon 9, est censée devenir la première station spatiale entièrement privée à voler avant même l’arrivée des grands concurrents post-ISS.
Haven-1 est un module unique : un cylindre de 3,5 mètres de diamètre pour 7 mètres de long, offrant 140 mètres cube d’espace pressurisé. L’intérieur est organisé en quatre zones reliées entre elles, dédiées aux expériences scientifiques, aux quartiers d’équipage, aux systèmes de survie et abritant un hublot panoramique. Alimentée par plus de 20 kW de panneaux solaires, la station pourra accueillir des équipages de quatre personnes pour des séjours de 30 à 90 jours, grâce à l’amarrage des capsules Dragon et aux communications Starlink.
Fondée en 2021 par l’ancien président de SpaceX Jed McCaleb, Vast autofinance une grande partie du programme grâce à plus de 200 millions de dollars levés. Ses revenus reposeront sur la recherche en microgravité, les vols privés et les missions gouvernementales. Une version élargie, Haven-2, doit suivre à partir de 2028 pour former une station modulaire.
Amazon a commencé à bloquer ou signaler les applications de piratage installées sur les clés Fire TV, mais un bouton « Launch Anyway » permet encore de contourner facilement ces restrictions. L’application la plus souvent signalée est BeeTV, un service Android donnant accès à des films et séries piratés. Malgré les avertissements affichés par Amazon, son utilisation semble continuer sans conséquence apparente pour les utilisateurs.

Cependant, des analyses montrent que les versions populaires de BeeTV (4.4.4 à 4.4.7) présentent de graves risques de sécurité. L’application demande et obtient de nombreuses permissions excessives : géolocalisation précise, accès complet au stockage, lecture/écriture des signets et de l’historique de navigation, accès aux SMS, au journal d’appels, au répertoire, voire à l’appareil photo selon les versions.
BeeTV utilise une sécurité paradoxale : elle protège certaines communications via SSL, mais autorise en même temps du trafic non chiffré susceptible d’être espionné ou modifié. Ces failles peuvent permettre à un attaquant de suivre l’utilisateur en temps réel, voler des données personnelles, mener des attaques de phishing ou faciliter une usurpation d’identité.
En bref, même si l’application fonctionne et offre l’accès habituel à des contenus piratés, elle peut aussi collecter ou exploiter une quantité massive de données personnelles et manipuler le comportement de l’appareil, faisant peser des risques importants sur la vie privée et la sécurité des utilisateurs.
Source: https://torrentfreak.com/bypass-amazon-fire-tv-stick-piracy-ban-and-see-what-happens-next-251207/
@TopFuel Sans problème, mais j’avais encore les cookies de 0 à 15 et une quinzaine de nom de domaines, j’ai nettoyé et depuis ça ne connecte effectivement plus pour le moment.



Sous les lumières blanches d’un laboratoire, un assistant de recherche tend son avant-bras puis renverse délicatement un récipient grillagé sur sa peau pour permettre à une masse grouillante de punaises de lit de se nourrir de son sang.
Cette équipe de chercheurs de l’Université des sciences de Malaisie (USM) de la région de Penang (nord-ouest) a découvert que les punaises de lit tropicales peuvent conserver l’ADN humain jusqu’à 45 jours après avoir sucé le sang de leur proies.
Dans un laboratoire de l’Ecole des sciences biologiques de l’USM, M. Hafiz et une chercheuse post-doctorante, Lim Li, ont passé près de cinq ans à étudier les punaises de lit tropicales Cimex hemipterus.
Elles sont élevées dans de simples récipients placés sous une paillasse de laboratoire, chacun enveloppé dans du plastique noir pour simuler les conditions que les puces de lit recherchent.
Par une température du laboratoire maintenue entre 23 et 24 degrés, les insectes aspirent de 1,5 à 5,3 microlitres de sang à chaque repas, une «quantité inférieure à une goutte», explique M. Hafiz.
D’après les chercheurs, l’ADN extrait du sang humain consommé par les punaises de lit peut permettre de retrouver un «profil phénotypique» de base, autrement dit les caractéristiques observables d’une personne, ainsi que son sexe jusqu’à 45 jours plus tard.
En utilisant les marqueurs STR (répétition courte en tandem) et SNP (polymorphisme mononucléotidique) - des séquences d’ADN spécifiques extraites du sang -, les chercheurs peuvent déterminer le sexe, la couleur des yeux, des cheveux et de la peau des suspects potentiels.
L’étude intitulée «Profilage humain à partir de l’analyse STR et SNP de la punaise de lit tropicale, Cimex hemipterus», a été publiée dans la revue scientifique Nature il y a deux ans. Il s’agissait de la première utilisation médico-légale documentée impliquant cet insecte.
«Cela ne donne aux enquêteurs qu’un délai de 45 jours pour utiliser les punaises de lit comme preuve, et seulement si l’on en trouve sur les lieux du crime», souligne M. Hafiz.
Titre du prochain polar: Les punaises de lit piquent toujours deux fois
@Popaul a dit dans Le “sarcophage” de Tchernobyl endommagé par un drone: “Il n’est plus "étanche" aux radiations” :
Maintenant faut envoyer la terre au japon
A moscou 