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    «Indiana Jones et le cercle ancien»: cinéma et jeu vidéo copains comme cochon

    (le titre n’est pas de moi) 🙂

    Énigmes, combats et grand spectacle se conjuguent comme si on avait à faire à un Spielberg grand cru.

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    Indiana Jones et la journaliste Gina Lombardi (à d.) sont arrivés en Égypte

    «Indiana Jones et le cercle ancien» n’est pas un sixième long métrage mettant en son cœur le célèbre archéologue génialement incarné par Harrison Ford. C’est un jeu vidéo. Il sort officiellement le vendredi 6 décembre, en accès anticipé, et, officiellement, le lundi 9. Une fois sa période de courte exclusivité Xbox passée, il sortira sur PlayStation 5 au printemps 2025.

    C’est bien la première fois qu’on se sent en droit de l’affirmer aussi clairement: cet épisode se hisse à la hauteur du meilleur film Indiana Jones, soit «Les aventuriers de l’arche perdue» (1981). Et il surpasse de trois têtes les moins bons, notamment le dernier, «Le cadran de la destinée» (2023).

    Le prologue du «Cercle ancien» donne le programme. Il est inspiré, plan par plan, par celui des «Aventuriers». Au point où on jurerait que c’est du Spielberg. Un Spielberg à son plus haut niveau créatif. Revivre la séquence nous a époustouflé, ce qui est un bon début: graphismes, animations, modélisation des acteurs, enchaînement des morceaux de bravoure… Seules les parties interactives nous rappellent que l’on est dans un jeu. Jamais mariage entre cinéma et pur divertissement numérique ne nous avait paru aussi abouti.

    Ce prologue est en fait un souvenir. Indiana Jones se remémore d’une exploration récente alors que ce dernier a repris ses activités de professeur aux États-Unis. Un an est passé, nous sommes en 1937. L’éminent archéologue est sur le point d’être embarqué dans une aventure inédite. Elle commence par le vol d’un chat momifié égyptien qui va le conduire Indiana au Vatican. Il va y faire connaissance de Gina Lombardi, une journaliste qui l’accompagnera pour tout le reste de son aventure.

    Et c’est là qu’on attendait le jeu au tournant. Allait-il tenir aussi bien la route en creusant son propre chemin? Parvenu au terme du récit, on est en mesure d’affirmer que malgré quelques réserves çà et là, la mission est largement accomplie. Car un genre ne semble pas sacrifié à l’autre. Beaux plans, soyeux cadrages, fins éclairages, superbes interprétations d’avatars se conjuguent aux éléments classiques d’un titre interactifs, façon «Tomb Raider». Ils ne se battent pas pour avoir la meilleure place, ils se renforcent.

    Et puis, la modélisation d’Harrison Ford, quelle claque! Petite parenthèse à ce stade: sur toute la durée du jeu, on n’échappe pas à quelques incursions dans «la vallée de l’étrange» (uncanny valley), avec une représentation humaine proche de la perfection, mais qui sonne faux par moment sans que l’on parvienne vraiment à mettre le doigt sur ce qui ne colle pas. Les instants où on y croit sont pourtant largement supérieurs aux cas on l’on tique la moindre. La plupart du temps, on jurerait qu’Harrison Ford est de retour, avec son physique des années 80.

    Une mention en passant sur les graphismes. Réalisés avec l’Unreal engine 5, ils sont magnifiques. Tant au niveau des détails, des textures, des animations, des éclairages et, encore une fois, avec un sens du cadre dans les parties narratives qui pourrait laisser croire qu’un Spielberg a repris du service. Et puis, la musique, johnwilliamesque en diable, se déploie subtilement, en menant sa barque, mais aussi avec tous les rappels mélodiques espérés.

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    De nombreuses fouilles sont disponibles. Ici à Gizeh et environs.

    «Le cercle ancien» conduit Indiana donc au Vatican, par la suite au pied des pyramides à Gizeh. Et dans d’autres lieux insolites et grandioses qu’on vous laissera découvrir. Chacune de ces zones est infestée de chemises noires ou de nazis qu’il s’agira d’éviter ou de combattre afin de parvenir à réaliser ses objectifs. Parmi eux, la découverte de cavernes, salles cachées, protégées par des mécanismes secrets et pièges charmants. Indiana Jones manie le stylo (pour prendre des notes), des poings (pour infliger des mornifles) et du fouet (pour varier les plaisirs et grimper vers des endroits escarpés).

    Le jeu impose de mener à bien les quêtes principales, mais laisse le choix de compléter ultérieurement les quêtes secondaires optionnelles. Et libre à nous, une fois parvenu à la conclusion du jeu, de revenir dans les régions déjà parcourues. Ces derniers restent accessibles même après «The End». Les missions secondaires étant loin d’être bâclées, on y retourne volontiers. On s’est même fait surprendre par certaines pour leur qualité. Le jeu sait en outre adapter sa difficulté à une large frange de joueurs.

    Chacun des biomes à explorer, il y en a sept en tout, est vaste, déborde d’activités variées et ne laisse jamais l’impression que les choses se répètent. On a même le sentiment que chacun des lieux visités a sa propre cohérence et sa propre logique. C’est pourquoi le jeu semble long, mais jamais répétitif.

    Si on devait émettre une réserve, qui ne se rapporte pas au gameplay, ce serait le gimmick (ou le McGuffin) final. Dans «Les aventuriers de l’arche perdue», c’était l’ouverture du coffre contenant les Dix Commandements, dans «Le cercle ancien», c’est… autre chose. Pour le grandiose, ça passe, mais pour la crédibilité, même avec la suspension consentie de l’incrédulité (qui est de rigueur), c’est un peu gras du bide.

    Mais qu’importe, «Indiana Jones et le cercle ancien» nous a apporté tant de satisfaction ludique et visuelle qu’on ne se formalisera pas de cette incapacité à surpasser la conclusion originale des «Aventuriers». D’ailleurs, aucun des films qui ont suivi n’y était vraiment parvenu.

    Quasi dernier arrivé dans le calendrier 2024, «Indiana Jones et le cercle ancien» est notre jeu de l’année.

    «Indiana Jones et le cercle ancien», ed. Bethesda Softworks, dev. MachineGames, un joueur, sortie officielle le 9 décembre 2024 sur Game Pass (PC et console), Windows (applications Xbox et Steam) et sur Xbox Series. Sur PS5 en 2025. Testé sur Steam.

    Source et plus: https://www.lematin.ch/story/gaming-indiana-jones-et-le-cercle-ancien-cinema-et-jeu-video-copains-comme-cochon-103231695

  • [Topic Unique] Les musiques de JV

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    So-So très connu dans le monde du BeatBox (suffit d’aller mater les battle sur youtube de ce qu’il est capable de faire).

    Une petite battle pour le fun :

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    ANNO 1800

    Dans le genre stratégie/gestion, j’avais un peu joué à Anno 2070 qui ne m’avait pas trop emballé, j’ai pas mal joué à Surviving Mars qui m’a bien plu, et je viens de découvrir Anno 1800, qui m’a proprement scotché, j’ai 224 heures de jeu en 3 semaines.

    Les graphismes et la bande son sont excellents (les paysans ont un léger accent franc-comtois que je connais bien 😉 ), malgré quelques petits détails qui à mon sens pourrait améliorer la jouabilité, celle-ci est très bonne.
    Par contre, la prise en main n’est pas évidente, tellement le nombre de ressources, de bâtiments et d’interactions sont impressionnants, pendant les premières heures de jeu on se sent vite totalement débordé, mais les tutos sont nombreux sur Youtube pour donner un petit coup de main.

    Petit détail, les peinture de style impressionniste qui défile durant le chargement du jeu sont magnifiques, j’ai choisi l’une d’elle en fond d’écran 😉

    Pour ceux qui aiment ce style de jeu est qui ne connaitrait pas encore Anno 1800, je vous le conseille fortement

    Une petite vidéo de présentation par “Le joueur du grenier”

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    y’a vraiment des cons sur la planète … c’est pas une blague !!!

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    Le plus gros problème de la PS5 Pro, c’est que la PS5 est déjà très bonne

    Pour 700 $, j’espérais un impact visuel beaucoup plus important

    À bien des égards, le moment choisi pour le lancement de la PS4 Pro en 2016 n’aurait pas pu être meilleur. La version légèrement améliorée de la PlayStation 4 de 2013 est arrivée à un moment où une vague de téléviseurs 4K commençait tout juste à atteindre son apogée sous la forme de dizaines de millions de ventes annuelles aux États-Unis.

    L’achat de la toute première mise à niveau de console “mi-génération” de Sony en 2016 n’a pas permis aux propriétaires de PS4 d’origine d’accéder à de nouveaux jeux, un fait qui nous a amené à qualifier la PS4 Pro de “proposition de valeur discutable” lors de son lancement. Pourtant, de nombreux joueurs sur console soucieux des graphismes cherchaient une excuse pour utiliser les pixels supplémentaires et les couleurs HDR sur leurs nouveaux téléviseurs 4K, et dépensaient des centaines de dollars pour une console provisoire des années avant que la PS5 ne remplisse assez bien cet objectif.

    Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et la PS5 Pro est confrontée à une proposition de valeur encore plus faible. La PS5, après tout, s’est avérée plus que capable de créer des jeux d’excellente qualité tirant pleinement parti des téléviseurs 4K qui sont désormais pratiquement la norme dans les foyers américains. Les téléviseurs 8K étant encore une niche de marché extrêmement restreinte , il n’y a rien de semblable à ce que Mike Somerset de Sony a appelé “l’augmentation la plus significative de la qualité d’image probablement depuis que le noir et blanc est passé à la couleur” lorsqu’il parlait des téléviseurs 4K en 2016 .

    En d’autres termes, le plus gros problème de la PS5 Pro est que la PS5 originale est déjà trop bonne.

    Opérateur fluide

    En annonçant la PS5 Pro en septembre, Mark Cerny de Sony a mentionné qu’environ les trois quarts des propriétaires de PS5 optent pour le mode Performance plutôt que pour le mode Fidelity lorsqu’on leur propose le choix sur une PS5 d’origine. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi. La recherche montre que la grande majorité des gens peuvent détecter une nette diminution du scintillement ou de l’animation saccadée lorsque le compteur d’images par seconde passe de 30 ips (mode Fidélité) à 60 ips (mode Performance).

    La douceur visuelle supplémentaire est particulièrement importante dans tout jeu nécessitant beaucoup de réflexes, où chaque milliseconde de temps de réaction entre vos yeux et vos pouces peut avoir un impact dramatique. Cet avantage de réaction peut s’étendre bien au-delà de 60 ips, comme les joueurs sur PC le savent trop bien.

    Mais l’autre raison pour laquelle le mode Performance est si populaire parmi les joueurs PS5, je dirais, est qu’il n’est pas vraiment nécessaire d’abandonner trop pour obtenir ce doublement de la fréquence d’images. Dans la plupart des jeux, passer du mode Fidélité au mode Performance signifie abandonner une image 4K stable pour une image 1440p (bien mise à l’échelle) ou une résolution “4K dynamique” (c’est-à-dire 4K qui descend parfois temporairement plus bas pour maintenir les fréquences d’images). Alors que certains joueurs jurent que cette différence est importante pour l’impact visuel global d’un jeu, la plupart des joueurs auront probablement du mal à remarquer cette baisse de résolution à moins qu’ils ne soient assis incroyablement près d’un très grand écran .

    Pour la PS5 Pro, Sony commercialise « PlayStation Spectral Super Resolution », son mot à la mode pour une fonction de mise à l’échelle pilotée par l’IA qui ajoute plus de clarté et de détails aux scènes. L’annonce originale de Sony concernant la “Super Résolution” utilisait largement des images zoomées pour mettre en évidence l’impact de cette fonctionnalité sur les détails distants. C’est probablement parce que sans ce niveau de zoom, l’effet de cette augmentation de résolution est pratiquement imperceptible.

    Ray tracing

    L’autre amélioration visuelle souvent inhérente au mode Fidélité d’un jeu PS5 est la prise en charge du ray tracing, dans lequel le système suit les rayons lumineux individuels pour des réflexions et une diffusion plus précises de la lumière sur les objets simulés. L’activation du ray tracing peut parfois conduire à des moments visuels saisissants, comme lorsque vous voyez chaque mouvement de Spider-Man se refléter dans les fenêtres en miroir d’un gratte-ciel voisin. Mais comme nous l’avons noté dans notre revue initiale de la PS5 , l’effet est généralement un ajustement beaucoup plus subtil du « réalisme » global de la façon dont les objets apparaissent dans une scène.

    Avoir ce genre d’images par ray tracing à 60 ips est vraiment agréable, mais l’impact a tendance à être atténué à moins qu’une scène ne contienne de nombreux objets hautement réfléchissants. Même le mode “Fidelity Pro” de certains jeux PS5 Pro, qui ramène la fréquence d’images à 30 ips pour permettre à l’algorithme de ray tracing de modéliser plus de réflexions et une occlusion et des ombres plus précises, ne crée pas beaucoup de “wow”. moments sur une PS5 standard dans un gameplay instantané.

    Sur la PS5 d’origine, je n’ai jamais hésité à abandonner les améliorations (souvent marginales) de fidélité au profit d’une fréquence d’images beaucoup plus fluide. Obtenir cette fidélité légèrement améliorée sur la PS5 Pro – sans avoir à renoncer à mes 60 ips bien-aimés – est certainement agréable, mais c’est loin d’être une nouvelle frontière passionnante en termes d’impact graphique.

    Qui est quoi ?

    Lors du test de la PS5 Pro pour cet examen, ma PS5 d’origine était branchée sur une entrée secondaire du même téléviseur, exécutant les mêmes jeux consécutivement. Je jouerais à une section d’un jeu en mode Pro sur la PS5 Pro, puis passerais immédiatement à la PS5 exécutant le même jeu en mode Performance (ou vice versa). Assis à environ six pieds d’un téléviseur 4K de 60 pouces, j’avais du mal à remarquer une différence subjective dans la qualité visuelle globale.

    J’ai également pris des captures d’écran comparatives sur une PS5 originale et une PS5 Pro dans des circonstances aussi proches que possible, dont certaines que vous pouvez voir partagées dans cette revue (assurez-vous de les agrandir en plein écran sur un bon moniteur). En passant d’une capture d’écran à l’autre, je pouvais parfois distinguer de petites différences tangibles : un éclat plus naturel sur la peau du visage d’Aloy dans Horizon Zero Dawn Remastered , par exemple, ou une légère augmentation des détails sur la fourrure Lombax de Ratchet. Le plus souvent, cependant, j’ai eu du mal à dire quelle capture d’écran provenait de quelle console sans vérifier quelle entrée TV était actuellement active.

    Je suis un seul critique avec une seule paire d’yeux, bien sûr. Votre impression de l’amélioration visuelle relative pourrait être très différente. Heureusement, si vous avez déjà accès à une PS5, vous pouvez exécuter votre propre test visuel simplement en basculant entre les modes Fidélité et Performance sur n’importe lequel de vos jeux actuels. Si vous trouvez que les écrans individuels en mode Performance semblent nettement pires que ceux du mode Fidélité (en mettant la fréquence d’images de côté), alors vous êtes peut-être à la recherche d’une PS5 Pro. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez probablement arrêter de lire cette critique ici.

    À peine pour votre argent

    Même si vous êtes le genre de personne qui apprécie l’impact visuel du mode Fidelity sur la PS5, la mise à niveau vers la PS5 Pro n’est pas exactement un achat instantané. À 700 $, obtenir une PS5 Pro équivaut à un joueur sur PC achetant une carte graphique haut de gamme , même si le manque de composants modulaires signifie remplacer l’intégralité de votre console PS5 plutôt qu’une seule pièce. Mais alors qu’une GeForce RTX 4070 Ti pourrait éventuellement continuer à exécuter de nouveaux jeux PC pendant une décennie ou plus , la PS5 Pro devrait être considérée plutôt comme un palliatif jusqu’à ce que la PlayStation 6 (et ses inévitables jeux exclusifs) arrive vers 2028 environ (basé sur sur l’espacement des lancements PlayStation passés).

    Si vous possédez déjà une PS5, ces 700 $ pourraient plutôt servir à l’achat de 10 jeux complets à gros budget au prix de lancement ou de versions indépendantes encore plus intrigantes. Cet argent pourrait également servir à plus de quatre ans de PlayStation Plus Premium et à l’accès à sa bibliothèque de centaines de titres PlayStation modernes et classiques en streaming et téléchargeables, titres PS5. Les deux me semblent être une meilleure utilisation d’un budget de jeu limité que la légère amélioration visuelle que vous obtiendriez d’une PS5 Pro.

    Même si vous êtes à la recherche de votre première PS5, je ne suis pas sûr que la version Pro soit la version que je recommanderais. La différence de 250 $ entre une PS5 d’origine et la PS5 Pro donne également l’impression qu’elle pourrait être mieux utilisée que les légères améliorations visuelles proposées ici. Et bien que l’ajout d’un téraoctet supplémentaire de stockage de jeux à haute vitesse sur la PS5 Pro soit le bienvenu, la nécessité d’acheter un périphérique de lecteur de disque externe pour les jeux physiques sur la nouvelle console peut naturellement heurter certains joueurs.

    À l’époque du lancement de la PlayStation 2, je me souviens très bien avoir pensé que les graphismes des jeux vidéo avaient atteint un plateau « assez bon », au-delà duquel les futures améliorations matérielles seraient pour la plupart superflues. Ce souvenir semble incroyablement désuet maintenant du point de vue de près de deux décennies et demie d’améliorations des graphismes des consoles et des écrans de télévision. Pourtant, la PS5 Pro me donne également le sentiment que la PS5 originale était en quelque sorte un plateau graphique, ce prochain demi-pas de puissance graphique ayant du mal à prouver sa valeur.

    Peut-être que je regarderai en arrière dans deux décennies et considérerai ce sentiment tout aussi naïf, considérant la PS5 Pro comme un premier pas hésitant vers des frontières encore inimaginables du réalisme graphique. Cependant, pour le moment, je recommande volontiers à la grande majorité des joueurs sur console de dépenser leur argent ailleurs.

    Source: https://arstechnica.com/gaming/2024/11/the-ps5-pros-biggest-problem-is-that-the-ps5-is-already-very-good/

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    Si faut virer tout les mods ça fait chier, ça m’a pris vla le temps pour que tout fonctionne

    Est ce qu’il y a un mod cheat pack pour ce London ?

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    Pour ma part Silent Hill 2 même si Until Dawn est pas mal (Until Dawn qui a ouvert la voie à des jeux comme The Dark Pictures Anthology, The Quarry etc si on aime le genre)

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    Sakharu a sorti une excellente vidéo, complète, sur l’histoire de l’émulation. A la fin il parle de la guerre de Nintendo contre Yuzu et Ryujinx.

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    Tu crées une partition, t’y installes Holoiso, t’y fous Clover pour le dual boot et te voilà avec Steamos + Windows sur ta Rog Ally.

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    @Raccoon a dit dans Sony ferme Concord et rembourse les joueurs après seulement deux semaines :

    Je pense aux équipes qui se sont investies pendant 8 ans pour que tout cela ne dure même pas 6 mois. Elles doivent être extrêmement déçues.

    6 mois ? 3 semaines tu veux dire

    Ce genre de jeu est bouché et en plus y’a eu une polémique woke

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    Comment peut-on avoir un avis aussi tranché sur des faits qui remontent à plusieurs siècles ? Il a peut-être vraiment existé ce personnage ?

    Pourtant je n’ai pas vu autant de gens s’offusquer pour la série Shogun…

  • Jeux avec vrai virus ou faux positif, comment savoir ?

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    Je vous remercie

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    Une belle connerie cette maj, y’a pleins de mods qui fonctionnent plus

  • Beyond Good & Evil - 20th anniversary edition

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    la bande son et les voix sont celles d’origine 🙂 toujours un aussi bon jeu

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    Il faut juste espérer que l’ami John ne nous ressorte pas une bouze comparable à Daikatana qui est en tête dans le classement des jeux les plus pourris…

  • Le photographe est dans le game

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    Prise par un joueur lors d’une partie du jeu vidéo #WatchDogsLegion, cette image transforme un décor virtuel en une photographie classique en noir et blanc. De plus en plus complexes, les jeux vidéo sont devenus des espaces de création graphique pour ses utilisateurs.

    Cette image a été capturée grâce au mode photo des jeux vidéo. Celui-ci permet aux joueurs de figer le décor et de régler les paramètres de prise de vue. Ils deviennent d’une certaine manière des photographes de terrain. La photographie a été primée et exposée à New York dans un événement dédié à ce genre visuel inédit. Le dessous des images décrypte ce cliché avec le gamer indien Zuber Basha, auteur de cette image, et avec Carl Therrien, spécialiste de l’histoire du jeu vidéo à l’université de Montréal.

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    Un procès d’Activision visant un groupe de tricheurs de Call of Duty s’est soldé par un jugement de 14,5 millions de dollars en faveur des plaignants. Les accusés, tous liés à la société allemande EngineOwning UG, ont initialement présenté une défense énergique contre des violations présumées du DMCA, de la loi sur la fraude et les abus informatiques et du RICO civil, entre autres. L’été dernier, tous les accusés s’étaient désengagés de la procédure judiciaire. Au moment de la rédaction de cet article, EngineOwning vend sa dernière triche MWIII et Warzone.

    Dans un procès intenté devant un tribunal de district américain début janvier 2022, le géant du jeu vidéo Activision a ciblé la société allemande EngineOwning UG, ainsi qu’un certain nombre d’individus associés au secteur de la triche et de la distribution.

    Avec un flot de cas similaires, certains déposés par le concurrent Bungie, fournissant un modèle, la plainte d’Activision alléguait, entre autres choses, que les défendeurs faisaient du trafic de dispositifs de contournement, en violation de la disposition anti-contournement du DMCA.

    Les belligérants sortent du combat

    Pendant plus d’un an, les accusés d’EngineOwning ont exploité leurs atouts, qualifiant Activision d’entreprise tyrannique d’une cinquantaine de milliards de dollars ciblant une poignée d’accusés étrangers sous-financés, avec peu de moyens de riposte. Pourtant, ils ont riposté.

    Après avoir retenu les services d’un avocat aux États-Unis, les accusés, dont Valentin Rick, Alex Kleeman, Bennet Huch, Leon Frisch, Leon Schlender, Leonard Bugla, Marc-Alexander Richts, Pascal Claβen et Remo Löffler, ont déposé une requête en rejet. La plainte modifiée d’Activision avait ajouté de nouvelles plaintes en vertu de la loi sur la fraude et les abus informatiques, ainsi que deux autres chefs d’accusation de racket (RICO). Toutefois, en général, aucun des accusés n’appréciait l’idée de se rendre aux États-Unis.

    Un mois plus tard, deux des accusés ont rompu les rangs et ont conclu un accord avec Activision. Les archives judiciaires indiquent que l’un a réglé 2 millions de dollars et l’autre environ la moitié, mais l’argent n’était pas la seule chose dans l’esprit d’Activision. Comme toujours, les informations peuvent également s’avérer utiles.

    Les chances de victoire des accusés piquent du nez

    La réponse d’Activision à la requête en rejet a été agressive, c’est le moins qu’on puisse dire. Armé de ce qui semblait être des enregistrements fraîchement obtenus des communications internes d’EngineOwning, le tribunal a appris comment les accusés « échangeaient régulièrement des instructions détaillées sur la meilleure façon de blanchir illégalement » leurs bénéfices partagés, tout en s’engageant dans des « stratagèmes frauduleux d’évasion fiscale ».

    Des allégations de dépenses somptueuses à l’étranger, y compris des semaines passées dans la suite présidentielle d’un hôtel de Zurich, et des allégations de réflexion sur l’opportunité de payer un avocat de la défense ou de dépenser 10 000 $ en cocaïne ont également été mises à nu.

    Le procès s’étendant à plus de 25 accusés, la communication entre les accusés EngineOwning et leurs avocats américains s’est arrêtée ; ils ont ensuite reçu du tribunal l’autorisation de se retirer de l’affaire. En juillet 2023, quatre des accusés ont indiqué qu’ils se défendraient à l’avenir, mais ce fut la dernière fois que l’affaire entendit parler d’eux.

    Activision demande un jugement par défaut

    Dans une ordonnance datée de mercredi faisant droit à la requête en jugement par défaut d’Activision, le juge de district Michael W. Fitzgerald a rappelé les faits de l’affaire allégués par Activision. L’accusé Valentin Rick est décrit comme le fondateur d’EO (EngineOwning) et le « cerveau derrière l’entreprise ».

    Avec Rick, le co-créateur/co-fondateur Leon Frisch est responsable du développement, du marketing, de la distribution et de la vente des astuces. La majeure partie du reste constitue l’équipe principale d’EO, le reste étant décrit comme ayant des responsabilités en matière de modération du site, de support technique et de revente.

    « 14,5 millions de dollars de dommages semblent raisonnables »

    Satisfait qu’Activision ait effectivement subi une perte de profits et de bonne volonté de la part des défendeurs, le juge Fitzgerald note que toutes les réclamations d’Activision sont satisfaites.

    “La Cour conclut donc que le demandeur allègue suffisamment de plaintes pour violation du DMCA, violation de la CFAA, violation du RICO et interférence intentionnelle avec le contrat”, indique son ordonnance.

    « Ici, le demandeur demande un total de 14 465 600 $ de dommages-intérêts légaux. Normalement, une somme d’argent aussi importante en jeu pèserait en faveur des accusés. Mais la Cour dispose d’un « large pouvoir discrétionnaire pour déterminer le montant des dommages-intérêts légaux à accorder ». Ici, la Cour juge le montant des dommages-intérêts demandés raisonnable, étant donné que le demandeur allègue que les défendeurs ont agi délibérément.

    Estimant qu’il est peu probable que le défaut de comparution des accusés soit dû à une « négligence excusable », le juge a accordé une injonction permanente, qui comprend le transfert du domaine engineowning.to à Activision.

    Pour les violations de la disposition anti-contournement du DMCA (17 USC § 1203©(3)(A)), Activision a demandé des dommages-intérêts légaux minimum de 200 $ par violation multipliés par le nombre estimé de téléchargements du logiciel de triche aux États-Unis. (72 328).

    Activision a demandé que les défendeurs soient tenus solidairement responsables de dommages totalisant 14 465 600 $ plus 292 912 $ d’honoraires d’avocat ; dans le contexte, le juge a jugé la demande raisonnable.

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    En attendant, les affaires continuent comme d’habitude chez EngineOwning, mais on ne sait pas pour combien de temps.

    Après s’être désengagé du procès l’année dernière, il semble peu probable qu’un nouvel esprit de coopération devienne soudainement une caractéristique des événements à venir.

    Compte tenu de l’histoire, s’il existe des règles à suivre, trouver un moyen de les contourner pour obtenir un avantage injuste pourrait être le résultat le plus logique.

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    Source: https://torrentfreak.com/activision-wins-14-5m-judgment-after-engineowning-cheat-makers-bailed-out-240529/

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    Il y a longtemps, à l’époque héroïque des jeux d’aventure Sierra, au milieu des années 80, un jeu venait juste de sortir : Space Quest II. Des milliers de joueurs s’empressent alors de se le procurer (en disquettes) pour partir dans de nouvelles aventures spatiales déjantées. Jusque là, rien d’anormal.

    Sauf que… en réalité ces disquettes de Space Quest II (SQ2 pour les intimes) cachaient un secret incroyable que personne n’a décelé jusqu’à aujourd’hui ! En effet, sur la plupart des disquettes du jeu (versions 2.0D et 2.0F), les dev de Sierra avaient accidentellement laissé traîner près de 70% du code source original de leur moteur de jeu AGI (Adventure Game Interpreter) !

    Car oui, sur ces disquettes qui tournaient sur tous les PC de la planète, il y avait non seulement le jeu mais aussi la majeure partie du code source normalement tenu secret qui faisait tourner tous leurs jeux depuis le premier King’s Quest !

    Mais comment un truc pareil a pu arriver ?

    Eh bien tout simplement à cause d’une petite erreur de manipulation lors de la préparation des disquettes master pour la duplication. À l’époque, le processus de fabrication des disquettes impliquait de copier l’intégralité des secteurs de la disquette master, y compris l’espace libre. Sauf que, manque de bol, les disquettes master utilisées pour SQ2 contenaient auparavant le code source AGI. Les fichiers avaient bien été effacés, mais les données étaient toujours présentes dans les secteurs non utilisés. Et avec la duplication, hop, le code source s’est retrouvé à l’insu de Sierra sur les disquettes de dizaines de milliers de joueurs !

    Une simple commande DIR sur les répertoires de la disquette ne révélait rien d’anormal. Les fichiers principaux du jeu, comme PICDIR, LOGDIR, VIEWDIR, SNDDIR, VOL.0 et VOL.1, étaient bien daté de mars 1988. Cependant, l’espace libre sur la disquette 1 de la version 2.0D contenait des fragments de code source, issus des fichiers effacés mais non complètement supprimés et découvert simplement avec l’aide d’un éditeur hexadécimal.

    En furetant dans les recoins des disquettes, Lance Ewing a pu retrouver 93 fichiers source éparpillés dans les secteurs oubliés ! La majeure partie de ces fichiers sont écrits en langage C, le reste est composé d’un peu d’assembleur et de scripts batch DOS. Une véritable caverne d’Ali Baba pour les passionnés de code rétro.

    Le plus fou dans cette affaire, c’est que certains de ces fichiers C contenaient même des commentaires et un historique de modifications ultra détaillés ! On peut donc y voir apparaître les noms des développeurs, les dates, les descriptions de chaque changement…etc. C’est un véritable trésor archéologique pour comprendre comment ces pionniers du jeu d’aventure bossaient à l’époque.

    On apprend ainsi que le code AGI a été principalement développé par Jeff Stephenson et Chris Iden entre 1985 et 1987, avec les dernières modifs début 88. On y voit leur labeur acharné pour peaufiner sans cesse le code, optimiser, débugger, ajouter de nouvelles fonctionnalités. Un boulot de fou qui a pavé la voie à tous les chefs d’œuvre d’aventure Sierra : King’s Quest, Larry, Space Quest, Police Quest… toutes ces légendes du genre sont passées par cette machinerie logicielle brillamment huilée !

    Imaginez un peu si ce code source d’AGI s’était réellement retrouvé entre de mauvaises mains à l’époque, genre un concurrent peu scrupuleux… Celui-ci aurait pu le récupérer discrètement et l’utiliser dans ses propres jeux, en piquant toutes les idées révolutionnaires de Sierra sans aucune honte (enfin un peu quand même). Heureusement ce petit incident de sécurité est resté sans conséquence. Un miracle quand on y pense !

    Lance a eu la bonne idée de partager toutes ses trouvailles dans un dépôt GitHub dédié donc avis aux amateurs de code old school, c’est une mine d’or à explorer ! En plus, il a développé son propre interpréteur AGI moderne basé sur ce code source original, pour faire tourner tous ces classiques directement dans le navigateur. Le dénommé AGILE, un projet aussi fou qu’admirable que vous pouvez tester avec de vrais jeux ici.

    Et si vous aussi, vous avez de vieilles disquettes qui traînent, ça vaut peut être le coup d’y jeter un œil avec un éditeur hexa, car on ne sait jamais, elles ont peut-être été mal effacées avant le passage pour le master et vous pourriez y découvrir quelques trucs marrants.

    – Sources :

    https://lanceewing.github.io/blog/sierra/agi/sq2/2024/05/22/do-you-own-this-space-quest-2-disk.html

    https://korben.info/le-code-source-agi-sierra-retrouve-sur-space-quest-ii.html

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    tout à fait @Raccoon 😉

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    Cela fait plus de deux ans que les principaux acteurs de l’industrie internationale du jeu vidéo se sont unis pour couper une grande partie du marché russe en réponse à une demande d’une Ukraine assiégée . L’isolement relatif a apparemment forcé le gouvernement de Vladimir Poutine à envisager le type de matériel et de logiciels de jeu locaux qui caractérisaient les jeux de la guerre froide derrière le rideau de fer.

    PC Gamer fait état d’ une série de commandes économiques russes récemment approuvées par le Kremlin. Au milieu des discussions sur le financement des aéroports et des musées, du transport maritime et de la construction de routes, se trouve l’instruction quelque peu déconcertante adressée au gouvernement de ( traduction automatique ) :

    envisager la question de l’organisation de la production de consoles de jeux et de consoles de jeux fixes et portables, ainsi que la création d’un système d’exploitation et d’un système cloud pour fournir des jeux et des programmes aux utilisateurs

    Oh, c’est tout ?
    Un chantier colossal

    La technologie des jeux de hasard n’est pas un domaine d’intérêt complètement nouveau pour le gouvernement russe. En 2022, le ministère du Développement numérique aurait commencé à discuter de la possibilité de créer un moteur de jeu russe local . Mais construire une plate-forme de jeu complète à partir de zéro serait une entreprise encore plus grande.

    Pour être honnête, construire votre propre console de jeu aujourd’hui est un peu plus facile qu’il ne l’aurait été à une autre époque. Les plates-formes open source comme Android peuvent constituer un bon point de départ pour un système d’exploitation de jeu sur mesure (cela a fonctionné pour Ouya , en quelque sorte), tandis que les solutions de système sur puce disponibles dans le commerce peuvent économiser une grande partie de l’ingénierie matérielle. travail nécessaire pour développer une nouvelle console.

    Mais même si ces problèmes étaient « résolus », le gouvernement russe devrait quand même construire l’autre échafaudage qui soutient une plateforme de jeu robuste. Créer des fonctionnalités telles que le traitement des paiements, le téléchargement de jeux, le jeu en ligne, la modération, le contrôle qualité, etc. n’est pas une entreprise simple, même pour de grands conglomérats comme Microsoft ou Valve. Et c’est avant de commencer à attirer les développeurs qui auraient besoin de créer les jeux proprement dits pour cette nouvelle plate-forme.

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    Construire un concurrent Steam Deck simple n’est pas aussi difficile que de créer la plate-forme qui prend en charge ce matériel.

    S’adressant au journal russe Kommersant , Anton Fomin, responsable des projets de vente au détail pour la société de téléphonie mobile Fplus , a déclaré : « En Russie, personne ne possède l’expertise qui lui permettrait de produire sa propre console PlayStation ou Xbox » (selon à une traduction automatique). Une source experte anonyme a également déclaré à Kommersant que la création d’un système complet prendrait à la Russie 5 à 10 ans et 5 à 10 milliards de roubles (54 à 108 millions de dollars) rien que pour obtenir une plate-forme de jeu qui serait « en retard par rapport aux solutions étrangères déjà existantes en termes de paramètres ». d’ici 10 à 15 ans. »

    Le fait que la Russie envisage même ce type de démarche pourrait refléter l’état plus large du secteur des jeux de hasard dans le pays. Une enquête de 2023 a révélé qu’une majorité significative de joueurs russes recouraient au piratage pour leurs jeux, alors que l’accès légitime aux jeux étrangers diminuait. Les données sur les offres d’emploi russes de l’année dernière suggèrent également que le développement de jeux vidéo en Russie a diminué jusqu’à 40 pour cent depuis le début de la guerre en Ukraine.

    Mais ce n’est pas la première fois que la Russie est contrainte de relancer sa propre industrie du jeu vidéo. À la fin de la guerre froide, les ingénieurs soviétiques, coupés du marché du jeu vidéo occidental, ont créé une variété de machines d’arcade contrefaites et des centaines de jeux informatiques amateurs , dont beaucoup avec des thèmes étonnamment activistes . Si cette époque du jeu russe pouvait créer quelque chose comme Tetris , peut-être que l’idée d’une nouvelle plate-forme de jeu russe n’est pas complètement ridicule.

    Le gouvernement russe a jusqu’au 15 juin pour formuler ses recommandations sur la faisabilité de tout projet national de création de consoles de jeux.

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    Une borne d’arcade datant de la guerre froide qui sert d’exemple de ce qui s’est passé la dernière fois que la Russie a été contrainte de créer un marché de jeu vidéo local.

    Source: https://arstechnica.com/gaming/2024/03/russia-is-looking-into-making-its-own-video-game-console/