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  • [Topic unique] Actualité Jeux Vidéos

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    Voir des armures assistées dans la série Fallout a inspiré de nombreux joueurs à retourner dans leurs propres combinaisons (et à commencer à stocker des noyaux de fusion)

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    Les fans de longue date de Fallout sont habitués aux longues attentes entre les titres et, selon leurs préférences, aux résultats incohérents. Mais lorsque la série Fallout d’Amazon est apparue sur Prime et a absolument réussi , cela a incité de nombreux joueurs à ouvrir leurs bibliothèques et à commencer une relecture post-apocalyptique. Et peut-être aussi pour la première fois.

    Fallout 76 , le titre multijoueur en ligne qui est la version complète la plus récente, a peut-être connu le plus gros delta. Le jeu a atteint son sommet historique de 43 887 joueurs simultanés le mercredi 17 avril, selon SteamCharts , environ une semaine après les débuts de la série Amazon. Au cours de l’année précédant ce sommet, Fallout 76 avait tourné autour de 7 000 à 10 000 joueurs pendant la majeure partie de 2024, puis a bondi après les débuts de la série. Bien sûr, ce nombre ne compte que les joueurs PC, et uniquement ceux sur Steam ; le jeu, lancé simultanément sur consoles et disponible sur le Game Pass de Microsoft , compte probablement beaucoup plus de joueurs.

    SteamDB, un autre outil de suivi des statistiques Steam, a suggéré sur X (anciennement Twitter) que la série de jeux Fallout dans son ensemble avait plus que doublé son nombre de joueurs simultanés au 14 avril .

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    Les titres plus récents semblent avoir la préférence, même si la quasi-totalité des jeux Fallout ont connu un regain d’intérêt au cours de la semaine dernière. Fallout 3 - Édition Jeu de l’année de 2008 a enregistré une augmentation de 118 % du nombre de joueurs Steam , passant d’une moyenne de près de 1 350 à un pic d’environ 7 300. Le Fallout isométrique original du 10 octobre 1997 (avez-vous attrapé cet œuf de Pâques ?) a connu un pic plus élevé par rapport à son existence tranquille. Il y avait en moyenne moins de 200 joueurs simultanés jusqu’à ce mois-ci, lorsqu’à un moment donné, près de 3 000 joueurs ont commencé à cliquer partout sur leur écran. Des bosses notables similaires se sont produites avec Fallout 4 , Fallout: New Vegas , Fallout 2 et même Fallout Tactics , bien qu’il s’agissait plutôt d’une trentaine de joueurs passant à un peu plus de 40.

    Il est certainement utile que la plupart des principaux titres Fallout soient actuellement en vente sur Steam, y compris un pack de franchise qui vous offre à peu près tous les jeux PC de la série.

    Bien que cela ait un certain sens pour toute série de jeux vidéo destinée à un public beaucoup plus large , je pense que la série Fallout en particulier contient les éléments qui à la fois embellissent les souvenirs des jeux dans l’esprit des joueurs et invitent également à se demander “Où est-ce que tout cela s’est passé ?”. viens de?" curiosité. Une revue plus approfondie de la première saison de la série devrait bientôt apparaître sur Ars. Mais en tant que fan de la série depuis sa création, j’ai été impressionné, impatient d’en voir plus et, oui, tenté de me lancer dans une sortie supplémentaire en tant que Vault Dweller.

    La série fait du bon travail en faisant en sorte que les factions du désert semblent complexes, désordonnées et intéressantes. Il existe de nombreuses références à des créatures, des objets, des technologies, des armes et des éléments ésotériques spécifiques qui rappellent aux joueurs les grandes découvertes que la série offre à son meilleur. Surtout, la série capture, pour moi, le ton et la saveur de la série, à la fois dans ses deux premières sorties CRPG ultra-archées et souvent bizarres et à travers les titres Bethesda qui étaient plus simples mais offraient beaucoup plus de spectacle, de combat, et juste un pur espace pour fouiller. Pour chaque joueur, il y a des titres Fallout qui évoquent leurs aspects préférés de la série, et la série télévisée m’a semblé toucher à la plupart d’entre eux.

    Source: https://arstechnica.com/gaming/2024/04/fallout-games-continue-seeing-big-player-jumps-after-the-tv-series-success/

  • [Topic Unique] Les musiques de JV

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    So-So très connu dans le monde du BeatBox (suffit d’aller mater les battle sur youtube de ce qu’il est capable de faire).

    Une petite battle pour le fun :

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    ANNO 1800

    Dans le genre stratégie/gestion, j’avais un peu joué à Anno 2070 qui ne m’avait pas trop emballé, j’ai pas mal joué à Surviving Mars qui m’a bien plu, et je viens de découvrir Anno 1800, qui m’a proprement scotché, j’ai 224 heures de jeu en 3 semaines.

    Les graphismes et la bande son sont excellents (les paysans ont un léger accent franc-comtois que je connais bien 😉 ), malgré quelques petits détails qui à mon sens pourrait améliorer la jouabilité, celle-ci est très bonne.
    Par contre, la prise en main n’est pas évidente, tellement le nombre de ressources, de bâtiments et d’interactions sont impressionnants, pendant les premières heures de jeu on se sent vite totalement débordé, mais les tutos sont nombreux sur Youtube pour donner un petit coup de main.

    Petit détail, les peinture de style impressionniste qui défile durant le chargement du jeu sont magnifiques, j’ai choisi l’une d’elle en fond d’écran 😉

    Pour ceux qui aiment ce style de jeu est qui ne connaitrait pas encore Anno 1800, je vous le conseille fortement

    Une petite vidéo de présentation par “Le joueur du grenier”

  • Le photographe est dans le game

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    Prise par un joueur lors d’une partie du jeu vidéo #WatchDogsLegion, cette image transforme un décor virtuel en une photographie classique en noir et blanc. De plus en plus complexes, les jeux vidéo sont devenus des espaces de création graphique pour ses utilisateurs.

    Cette image a été capturée grâce au mode photo des jeux vidéo. Celui-ci permet aux joueurs de figer le décor et de régler les paramètres de prise de vue. Ils deviennent d’une certaine manière des photographes de terrain. La photographie a été primée et exposée à New York dans un événement dédié à ce genre visuel inédit. Le dessous des images décrypte ce cliché avec le gamer indien Zuber Basha, auteur de cette image, et avec Carl Therrien, spécialiste de l’histoire du jeu vidéo à l’université de Montréal.

  • Jeux avec vrai virus ou faux positif, comment savoir ?

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    Voilà, faire confiance à son bon sens, sur un tracker privé par exemple si un uploader s’amuse à ça il sera dégagé rapidement ainsi que ses up’s, si tu chopes ton application/jeux n’importe où en ddl (suivant les sites) ou en tracker public, sans vraiment savoir où tu es, tu es à la merci du 1er escroc venu!

    Sur la page du torrent que tu télécharge il y a généralement des commentaires qui pourront t’être instructif.

    On ne goûte à la cuisine que dans les lieux où l’on se sent en confiance.

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    Un procès d’Activision visant un groupe de tricheurs de Call of Duty s’est soldé par un jugement de 14,5 millions de dollars en faveur des plaignants. Les accusés, tous liés à la société allemande EngineOwning UG, ont initialement présenté une défense énergique contre des violations présumées du DMCA, de la loi sur la fraude et les abus informatiques et du RICO civil, entre autres. L’été dernier, tous les accusés s’étaient désengagés de la procédure judiciaire. Au moment de la rédaction de cet article, EngineOwning vend sa dernière triche MWIII et Warzone.

    Dans un procès intenté devant un tribunal de district américain début janvier 2022, le géant du jeu vidéo Activision a ciblé la société allemande EngineOwning UG, ainsi qu’un certain nombre d’individus associés au secteur de la triche et de la distribution.

    Avec un flot de cas similaires, certains déposés par le concurrent Bungie, fournissant un modèle, la plainte d’Activision alléguait, entre autres choses, que les défendeurs faisaient du trafic de dispositifs de contournement, en violation de la disposition anti-contournement du DMCA.

    Les belligérants sortent du combat

    Pendant plus d’un an, les accusés d’EngineOwning ont exploité leurs atouts, qualifiant Activision d’entreprise tyrannique d’une cinquantaine de milliards de dollars ciblant une poignée d’accusés étrangers sous-financés, avec peu de moyens de riposte. Pourtant, ils ont riposté.

    Après avoir retenu les services d’un avocat aux États-Unis, les accusés, dont Valentin Rick, Alex Kleeman, Bennet Huch, Leon Frisch, Leon Schlender, Leonard Bugla, Marc-Alexander Richts, Pascal Claβen et Remo Löffler, ont déposé une requête en rejet. La plainte modifiée d’Activision avait ajouté de nouvelles plaintes en vertu de la loi sur la fraude et les abus informatiques, ainsi que deux autres chefs d’accusation de racket (RICO). Toutefois, en général, aucun des accusés n’appréciait l’idée de se rendre aux États-Unis.

    Un mois plus tard, deux des accusés ont rompu les rangs et ont conclu un accord avec Activision. Les archives judiciaires indiquent que l’un a réglé 2 millions de dollars et l’autre environ la moitié, mais l’argent n’était pas la seule chose dans l’esprit d’Activision. Comme toujours, les informations peuvent également s’avérer utiles.

    Les chances de victoire des accusés piquent du nez

    La réponse d’Activision à la requête en rejet a été agressive, c’est le moins qu’on puisse dire. Armé de ce qui semblait être des enregistrements fraîchement obtenus des communications internes d’EngineOwning, le tribunal a appris comment les accusés « échangeaient régulièrement des instructions détaillées sur la meilleure façon de blanchir illégalement » leurs bénéfices partagés, tout en s’engageant dans des « stratagèmes frauduleux d’évasion fiscale ».

    Des allégations de dépenses somptueuses à l’étranger, y compris des semaines passées dans la suite présidentielle d’un hôtel de Zurich, et des allégations de réflexion sur l’opportunité de payer un avocat de la défense ou de dépenser 10 000 $ en cocaïne ont également été mises à nu.

    Le procès s’étendant à plus de 25 accusés, la communication entre les accusés EngineOwning et leurs avocats américains s’est arrêtée ; ils ont ensuite reçu du tribunal l’autorisation de se retirer de l’affaire. En juillet 2023, quatre des accusés ont indiqué qu’ils se défendraient à l’avenir, mais ce fut la dernière fois que l’affaire entendit parler d’eux.

    Activision demande un jugement par défaut

    Dans une ordonnance datée de mercredi faisant droit à la requête en jugement par défaut d’Activision, le juge de district Michael W. Fitzgerald a rappelé les faits de l’affaire allégués par Activision. L’accusé Valentin Rick est décrit comme le fondateur d’EO (EngineOwning) et le « cerveau derrière l’entreprise ».

    Avec Rick, le co-créateur/co-fondateur Leon Frisch est responsable du développement, du marketing, de la distribution et de la vente des astuces. La majeure partie du reste constitue l’équipe principale d’EO, le reste étant décrit comme ayant des responsabilités en matière de modération du site, de support technique et de revente.

    « 14,5 millions de dollars de dommages semblent raisonnables »

    Satisfait qu’Activision ait effectivement subi une perte de profits et de bonne volonté de la part des défendeurs, le juge Fitzgerald note que toutes les réclamations d’Activision sont satisfaites.

    “La Cour conclut donc que le demandeur allègue suffisamment de plaintes pour violation du DMCA, violation de la CFAA, violation du RICO et interférence intentionnelle avec le contrat”, indique son ordonnance.

    « Ici, le demandeur demande un total de 14 465 600 $ de dommages-intérêts légaux. Normalement, une somme d’argent aussi importante en jeu pèserait en faveur des accusés. Mais la Cour dispose d’un « large pouvoir discrétionnaire pour déterminer le montant des dommages-intérêts légaux à accorder ». Ici, la Cour juge le montant des dommages-intérêts demandés raisonnable, étant donné que le demandeur allègue que les défendeurs ont agi délibérément.

    Estimant qu’il est peu probable que le défaut de comparution des accusés soit dû à une « négligence excusable », le juge a accordé une injonction permanente, qui comprend le transfert du domaine engineowning.to à Activision.

    Pour les violations de la disposition anti-contournement du DMCA (17 USC § 1203©(3)(A)), Activision a demandé des dommages-intérêts légaux minimum de 200 $ par violation multipliés par le nombre estimé de téléchargements du logiciel de triche aux États-Unis. (72 328).

    Activision a demandé que les défendeurs soient tenus solidairement responsables de dommages totalisant 14 465 600 $ plus 292 912 $ d’honoraires d’avocat ; dans le contexte, le juge a jugé la demande raisonnable.

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    En attendant, les affaires continuent comme d’habitude chez EngineOwning, mais on ne sait pas pour combien de temps.

    Après s’être désengagé du procès l’année dernière, il semble peu probable qu’un nouvel esprit de coopération devienne soudainement une caractéristique des événements à venir.

    Compte tenu de l’histoire, s’il existe des règles à suivre, trouver un moyen de les contourner pour obtenir un avantage injuste pourrait être le résultat le plus logique.

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    Source: https://torrentfreak.com/activision-wins-14-5m-judgment-after-engineowning-cheat-makers-bailed-out-240529/

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    Il y a longtemps, à l’époque héroïque des jeux d’aventure Sierra, au milieu des années 80, un jeu venait juste de sortir : Space Quest II. Des milliers de joueurs s’empressent alors de se le procurer (en disquettes) pour partir dans de nouvelles aventures spatiales déjantées. Jusque là, rien d’anormal.

    Sauf que… en réalité ces disquettes de Space Quest II (SQ2 pour les intimes) cachaient un secret incroyable que personne n’a décelé jusqu’à aujourd’hui ! En effet, sur la plupart des disquettes du jeu (versions 2.0D et 2.0F), les dev de Sierra avaient accidentellement laissé traîner près de 70% du code source original de leur moteur de jeu AGI (Adventure Game Interpreter) !

    Car oui, sur ces disquettes qui tournaient sur tous les PC de la planète, il y avait non seulement le jeu mais aussi la majeure partie du code source normalement tenu secret qui faisait tourner tous leurs jeux depuis le premier King’s Quest !

    Mais comment un truc pareil a pu arriver ?

    Eh bien tout simplement à cause d’une petite erreur de manipulation lors de la préparation des disquettes master pour la duplication. À l’époque, le processus de fabrication des disquettes impliquait de copier l’intégralité des secteurs de la disquette master, y compris l’espace libre. Sauf que, manque de bol, les disquettes master utilisées pour SQ2 contenaient auparavant le code source AGI. Les fichiers avaient bien été effacés, mais les données étaient toujours présentes dans les secteurs non utilisés. Et avec la duplication, hop, le code source s’est retrouvé à l’insu de Sierra sur les disquettes de dizaines de milliers de joueurs !

    Une simple commande DIR sur les répertoires de la disquette ne révélait rien d’anormal. Les fichiers principaux du jeu, comme PICDIR, LOGDIR, VIEWDIR, SNDDIR, VOL.0 et VOL.1, étaient bien daté de mars 1988. Cependant, l’espace libre sur la disquette 1 de la version 2.0D contenait des fragments de code source, issus des fichiers effacés mais non complètement supprimés et découvert simplement avec l’aide d’un éditeur hexadécimal.

    En furetant dans les recoins des disquettes, Lance Ewing a pu retrouver 93 fichiers source éparpillés dans les secteurs oubliés ! La majeure partie de ces fichiers sont écrits en langage C, le reste est composé d’un peu d’assembleur et de scripts batch DOS. Une véritable caverne d’Ali Baba pour les passionnés de code rétro.

    Le plus fou dans cette affaire, c’est que certains de ces fichiers C contenaient même des commentaires et un historique de modifications ultra détaillés ! On peut donc y voir apparaître les noms des développeurs, les dates, les descriptions de chaque changement…etc. C’est un véritable trésor archéologique pour comprendre comment ces pionniers du jeu d’aventure bossaient à l’époque.

    On apprend ainsi que le code AGI a été principalement développé par Jeff Stephenson et Chris Iden entre 1985 et 1987, avec les dernières modifs début 88. On y voit leur labeur acharné pour peaufiner sans cesse le code, optimiser, débugger, ajouter de nouvelles fonctionnalités. Un boulot de fou qui a pavé la voie à tous les chefs d’œuvre d’aventure Sierra : King’s Quest, Larry, Space Quest, Police Quest… toutes ces légendes du genre sont passées par cette machinerie logicielle brillamment huilée !

    Imaginez un peu si ce code source d’AGI s’était réellement retrouvé entre de mauvaises mains à l’époque, genre un concurrent peu scrupuleux… Celui-ci aurait pu le récupérer discrètement et l’utiliser dans ses propres jeux, en piquant toutes les idées révolutionnaires de Sierra sans aucune honte (enfin un peu quand même). Heureusement ce petit incident de sécurité est resté sans conséquence. Un miracle quand on y pense !

    Lance a eu la bonne idée de partager toutes ses trouvailles dans un dépôt GitHub dédié donc avis aux amateurs de code old school, c’est une mine d’or à explorer ! En plus, il a développé son propre interpréteur AGI moderne basé sur ce code source original, pour faire tourner tous ces classiques directement dans le navigateur. Le dénommé AGILE, un projet aussi fou qu’admirable que vous pouvez tester avec de vrais jeux ici.

    Et si vous aussi, vous avez de vieilles disquettes qui traînent, ça vaut peut être le coup d’y jeter un œil avec un éditeur hexa, car on ne sait jamais, elles ont peut-être été mal effacées avant le passage pour le master et vous pourriez y découvrir quelques trucs marrants.

    – Sources :

    https://lanceewing.github.io/blog/sierra/agi/sq2/2024/05/22/do-you-own-this-space-quest-2-disk.html

    https://korben.info/le-code-source-agi-sierra-retrouve-sur-space-quest-ii.html

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    @Ashura c’est l’écrit qui veux ça 😉

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    tout à fait @Raccoon 😉

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    Cela fait plus de deux ans que les principaux acteurs de l’industrie internationale du jeu vidéo se sont unis pour couper une grande partie du marché russe en réponse à une demande d’une Ukraine assiégée . L’isolement relatif a apparemment forcé le gouvernement de Vladimir Poutine à envisager le type de matériel et de logiciels de jeu locaux qui caractérisaient les jeux de la guerre froide derrière le rideau de fer.

    PC Gamer fait état d’ une série de commandes économiques russes récemment approuvées par le Kremlin. Au milieu des discussions sur le financement des aéroports et des musées, du transport maritime et de la construction de routes, se trouve l’instruction quelque peu déconcertante adressée au gouvernement de ( traduction automatique ) :

    envisager la question de l’organisation de la production de consoles de jeux et de consoles de jeux fixes et portables, ainsi que la création d’un système d’exploitation et d’un système cloud pour fournir des jeux et des programmes aux utilisateurs

    Oh, c’est tout ?
    Un chantier colossal

    La technologie des jeux de hasard n’est pas un domaine d’intérêt complètement nouveau pour le gouvernement russe. En 2022, le ministère du Développement numérique aurait commencé à discuter de la possibilité de créer un moteur de jeu russe local . Mais construire une plate-forme de jeu complète à partir de zéro serait une entreprise encore plus grande.

    Pour être honnête, construire votre propre console de jeu aujourd’hui est un peu plus facile qu’il ne l’aurait été à une autre époque. Les plates-formes open source comme Android peuvent constituer un bon point de départ pour un système d’exploitation de jeu sur mesure (cela a fonctionné pour Ouya , en quelque sorte), tandis que les solutions de système sur puce disponibles dans le commerce peuvent économiser une grande partie de l’ingénierie matérielle. travail nécessaire pour développer une nouvelle console.

    Mais même si ces problèmes étaient « résolus », le gouvernement russe devrait quand même construire l’autre échafaudage qui soutient une plateforme de jeu robuste. Créer des fonctionnalités telles que le traitement des paiements, le téléchargement de jeux, le jeu en ligne, la modération, le contrôle qualité, etc. n’est pas une entreprise simple, même pour de grands conglomérats comme Microsoft ou Valve. Et c’est avant de commencer à attirer les développeurs qui auraient besoin de créer les jeux proprement dits pour cette nouvelle plate-forme.

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    Construire un concurrent Steam Deck simple n’est pas aussi difficile que de créer la plate-forme qui prend en charge ce matériel.

    S’adressant au journal russe Kommersant , Anton Fomin, responsable des projets de vente au détail pour la société de téléphonie mobile Fplus , a déclaré : « En Russie, personne ne possède l’expertise qui lui permettrait de produire sa propre console PlayStation ou Xbox » (selon à une traduction automatique). Une source experte anonyme a également déclaré à Kommersant que la création d’un système complet prendrait à la Russie 5 à 10 ans et 5 à 10 milliards de roubles (54 à 108 millions de dollars) rien que pour obtenir une plate-forme de jeu qui serait « en retard par rapport aux solutions étrangères déjà existantes en termes de paramètres ». d’ici 10 à 15 ans. »

    Le fait que la Russie envisage même ce type de démarche pourrait refléter l’état plus large du secteur des jeux de hasard dans le pays. Une enquête de 2023 a révélé qu’une majorité significative de joueurs russes recouraient au piratage pour leurs jeux, alors que l’accès légitime aux jeux étrangers diminuait. Les données sur les offres d’emploi russes de l’année dernière suggèrent également que le développement de jeux vidéo en Russie a diminué jusqu’à 40 pour cent depuis le début de la guerre en Ukraine.

    Mais ce n’est pas la première fois que la Russie est contrainte de relancer sa propre industrie du jeu vidéo. À la fin de la guerre froide, les ingénieurs soviétiques, coupés du marché du jeu vidéo occidental, ont créé une variété de machines d’arcade contrefaites et des centaines de jeux informatiques amateurs , dont beaucoup avec des thèmes étonnamment activistes . Si cette époque du jeu russe pouvait créer quelque chose comme Tetris , peut-être que l’idée d’une nouvelle plate-forme de jeu russe n’est pas complètement ridicule.

    Le gouvernement russe a jusqu’au 15 juin pour formuler ses recommandations sur la faisabilité de tout projet national de création de consoles de jeux.

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    Une borne d’arcade datant de la guerre froide qui sert d’exemple de ce qui s’est passé la dernière fois que la Russie a été contrainte de créer un marché de jeu vidéo local.

    Source: https://arstechnica.com/gaming/2024/03/russia-is-looking-into-making-its-own-video-game-console/

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    @Zabal en effet, je n’avais pas cliqué sur le lien Twitter, il y a bien un avertissement qui pointe vers la discussion de 2020

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    Entre lui et GTA VI en effet 🙂

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    @Violence a dit dans Silent Hill : la licence mythique fait un retour aussi inattendu qu'impressionnant :

    un peu de Gameplay de remake de SH2

    On dirait un re4 low cost

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    La célèbre streameuse Twitch Nadia Amine aurait été bannie des tournois professionnels «Call of Duty», car elle poserait régulièrement en bikini sur les réseaux.

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    Sur Instagram, Nadia Amine pose régulièrement en maillot de bain.

    Nadia Amine a lancé une bombe sur X le 3 janvier 2024. «Mise sur liste noire des tournois de «Call of Duty», tout ça pour avoir posté des photos en bikini. Je n’ai jamais publié de nudité de ma vie», s’est-elle plainte. L’Américaine a accusé l’éditeur du jeu, qui organise les tournois professionnels, de fermer les yeux en revanche sur les candidats qui montrent leurs fesses en toute impunité sur les réseaux sociaux.

    Son message, lu un million de fois, a suscité énormément de réactions chez les internautes. Beaucoup soutiennent la jeune femme et jugent la mesure prise par Activision scandaleuse. D’autres pensent qu’elle dissimule la vérité et que son bannissement serait en réalité dû au fait qu’elle a été prise en flagrant délit de triche. Activision n’a pour l’instant pas commenté publiquement son interdiction.

    Nadia Amine est considérée comme une célébrité montante sur Twitch. Sa chaîne, baptisée Nadia et lancée en 2021, compte 1,2 million d’abonnés. Celle qui réside en Floride, dans la vingtaine, démontre une efficacité spectaculaire lors de ses parties. Elle s’est autoproclamée «la meilleure joueuse du monde de «Call of Duty».

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    Source: https://www.20min.ch/fr/story/trop-souvent-en-bikini-nadia-amine-est-viree-de-call-of-duty-419525693061

  • Nintendo 64, jeux, accessoires

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    @duJambon émotion!
    mais vraiment en plus, quand tu insères les cartouches et que la musique retentit, pfffiou…

    bon accessoirement, paies ton petit coup de vieux aussi , héhé^^

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    c’est pas possible, c’est un robot le gars !!! il a dû se cramer les neurones pour faire cet exploit

  • Alan Wake 2

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    Je suis en train de faire ma deuxième boucle dans le jeu, ça va mieux pour jouer correctement en évitant de ramer et de courrir partout, je me suis refait la partie “comédie musicale”, putain ! Musicalement, c’est de l’or de la meilleure époque. Heureusement on peut réécouter tout ça à la “radio”. 🙂

    Un conseil, à chaque révélation, allez tout de suite sur le tableau d’enquête coller les indices, et dans le profilage, on peut rester connement bloqué sans savoir pourquoi si on ne le fait pas.

    Autre connerie du même tonneau: le n ème retour d’Alan wake dans la parliament tower, on peut tourner en rond à l’infini, il faut terminer les missions de saga jusqu’au point de non retour (et le franchir) pour pouvoir y entrer.

    Sinon, le reste est vraiment pas mal du tout.

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    Une vidéo pour comprendre un peu mieux son fonctionnement

    https://www.dailymotion.com/video/x8qhmee

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    J’ai pris un Dock qui embarque un NVMe et j’en ai pris un 2To hier à 50€ sur Leboncoin (vendeur habituel de SSD/HDD, RàS). Ça devrait faire l’affaire, ce ne sont pas les ROM qui prendront le plus de place.