Une étude sur les jeux vidéo a révélé ce que les gens font lorsque la fin du monde arrive
-
Il y a peu de choses plus difficiles que d’étudier la fin du monde et la réaction de l’humanité avant. Si vous essayez d’étudier la fin du monde avant, vous n’obtiendrez probablement pas une impression précise, car elle n’est pas réellement en train de se produire. Si vous essayez d’étudier la fin du monde avant, les résultats ne s’intéresseront pas vraiment aux résultats, compte tenu de leurs « autres préoccupations » du moment. Lorsqu’un astéroïde est sur le point de détruire les humains, il sera probablement difficile d’inciter les lecteurs à consulter votre prépublication.
Une équipe, cherchant une autre façon d’étudier l’humanité à la fin des temps, a tenté de contourner ces problèmes en utilisant un jeu vidéo analogue. L’équipe a utilisé le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) en monde ouvert ArcheAge pour son expérience. Lors de cette étude, menée en bêta, les joueurs pouvaient jouer normalement, accomplissant des quêtes, explorant, gagnant des niveaux et accumulant de l’équipement à leur guise. Cependant, au bout de 11 semaines, ils savaient que le serveur serait supprimé et que toute leur progression et leurs personnages seraient perdus.
« Et ainsi », écrit l’équipe dans son article préliminaire non évalué par des pairs, « le résultat (ou la pénalité) des comportements des joueurs en jeu au cours des derniers jours perd son sens. »
L’équipe pensait que la suppression du monde offrait un bon indicateur de la fin du monde réel, n’offrant aux joueurs aucune conséquence pour leurs actions. Elle pensait que cela les aiderait à répondre à des questions ancestrales : les humains abandonneraient-ils leurs idéaux moraux à l’approche de l’ apocalypse ?
L’équipe a analysé plus de 270 millions d’enregistrements de comportements de joueurs dans le jeu, tels que les données de montée de niveau et les journaux de quêtes, afin de déterminer si leur comportement changeait lorsqu’ils apprenaient la fin du monde. Le jeu était étonnamment paisible, à l’exception de quelques rares joueurs qui se lançaient dans des tueries.
« Nos résultats montrent qu’il n’y a pas de changement de comportement apparent lié à la pandémie, mais certains cas atypiques étaient plus susceptibles d’afficher des comportements antisociaux (par exemple, tuer des joueurs) », a écrit l’équipe. « Nous avons également constaté que, contrairement à l’adage rassurant selon lequel “même si je savais que le monde allait s’écrouler demain, je planterais quand même mon pommier”, les joueurs ont abandonné la progression de leur personnage, ce qui a entraîné une baisse drastique de l’achèvement des quêtes, de la montée en niveau et des changements de compétences à la fin de la bêta. »
En résumé, lorsque la fin du monde approche, vous ne consacrerez probablement pas beaucoup de temps à l’amélioration personnelle (par exemple, faire du jogging). L’équipe écrit que les joueurs restés jusqu’à la fin de la partie étaient généralement les plus pacifiques, et peut-être même les plus fidèles au jeu. En revanche, ceux qui avaient quitté la partie plus tôt de leur propre chef, que l’équipe qualifiait de « churners », avaient tendance à adopter les comportements les plus antisociaux, comme tuer d’autres joueurs, car ils avaient perdu « leur sens des responsabilités et leur attachement au jeu ».
Dans l’ensemble, même si l’équipe souligne que l’étude est bien sûr limitée par le fait qu’elle s’est déroulée dans un jeu vidéo, la fin de ce monde a été assez paisible, et parfois même positive, avec une émergence de comportements prosociaux vers la fin.
« Nos résultats, selon lesquels le sentiment d’appartenance à des groupes sociaux spécifiques sur les canaux de discussion tend à devenir plus “joyeux” à l’approche de la fin des temps, constituent un premier indice de ce comportement prosocial : les relations sociales existantes se renforcent probablement », conclut l’équipe. « De plus, nous avons constaté que les joueurs restés jusqu’à la fin du monde présentaient des pics de petits groupes temporaires : de nouvelles relations sociales se forment. »
L’étude est publiée dans les actes de la 26e Conférence internationale sur le World Wide Web Companion , et une version pré-imprimée – qui n’est pas évaluée par des pairs – est accessible via arXiv .